三歲的時候,「神」在幹嘛?
在任何領域,能夠被視為指標性人物超過十年,
而且生涯二十八年不論狀態好壞都毫不鬆懈,
並能持續得到所有人極高的尊敬,
這樣的生涯與成就,
用「只有天才能達到的超凡境界」、
「神一般的存在」來形容完全不為過。
我不是棒球迷但一樣知道,鈴木一朗,
是棒球界獨一無二的存在。
看完「天才的人日力 鈴木一朗:51則超越野球的人生智慧」後,
身為運動員的我,對「天才」這個字,有了更深的體認與想法。
鈴木一朗的生涯成就到底是什麼境界?
為不是棒球迷的朋友們,
「簡單」列出幾個他創下的驚人紀錄:
(從大聯盟官網列出他最不可思議的二十項數據中,節取幾項)
1. 美日通算4367支安打,在2016年成為金氏世界紀錄認證的「世界職棒安打王」
2. 大聯盟生涯3089支安打
3. 2001年拿下美聯打擊王、新人王、MVP三項大獎,至今仍是史上唯一。
4. 在大聯盟兩度刷新單季最多安打紀錄
(2001年242支,2004年262支)
5. 生涯前十年都拿下金手套獎,名人堂補手Johnny Bench之後大聯盟第一
6. 美日生涯連續十七座外野金手套獎
(日本1994~2000,大聯盟2000~2010)。
能創下這些被形容為「不可思議」的紀錄,
是單單「天份」兩個字可以完成的嗎?
看完書你會得到很清楚的解答。
了解整個人生歷程後,對他的敬意有增無減,
而且就像我們上次聊到的:
天才不可怕,偏執狂才恐怖。
看完書後有三個心得分享給大家:
一、「我從三歲就開始打棒球,而且我一直非常努力。」
三歲的時候我們在幹嘛?
對自已三歲的時候做過什麼事我連記憶都沒有,
但從三歲開始,一朗的人生已經跟棒球已經產生深刻的交集了。
三歲那年,父親宣之送給他人生第一個棒球手套:亮紅色的真皮手套。
這個手套花了父親半個月的薪水,
是當時他們所能買到最貴、最好的手套。
父親宣之說:「這不是玩具,而是教導他何謂事物價值的工具。」
從那時開始,一朗走到哪裡都帶著這個手套,
在家裡也會跟父親傳接球、模仿揮棒的動作,
把它當成最珍貴的寶物。
「我被教導要重視工作的用具」
「善待球具,你才能成為更好的球員。」
進了小學之後,一朗對棒球所付出的心力,
已經到達我們無法想像的程度。
在他小學六年級的所寫的那篇著名畢業作文〈我的夢想〉中提到:
「從三年級到現在,
一年三百六十五天當中我有三百六十天都在激
烈地練習。」
一個十歲大的孩子,
每天下午三點放學開始練習到晚上十一點
(這是他由父親陪著一起確實進行訓練的時間,
不是「玩耍」或是「打球」,
而是內容非常明確的訓練,
包括練投、練打、守備練習、打擊場練習…等)
(六年級的時候,發球機球速120公里的球一朗已
經能打得輕鬆愉快,練習場還特別改裝發球
機,將極速調整成130公里,而一朗依然可以駕
輕就熟的打擊。
到了十五歲,練習場經理和父親宣之乾脆將本
壘板往前推移兩公尺,就為了模擬時速150公里
的速球,這已經跟當時日本職棒投手的球速相
去不遠了。)
而〈我的夢想〉這篇畢業作文之所以有名,
除了能看到一朗從小學就開始認真投入志向,
也顯露出他早熟而沉穩的一面
「我的夢想是成為一流的職業棒球選手。
為了實現這個夢想,
我必須在中學及高校階段打進全國大賽,
並表現活躍。
為了能活躍於球場,練習是必要的。」
文中清晰的描述他對未來的規劃,
什麼年齡要達到什麼任務,
每個環節都鉅細靡遺,
口吻之堅定與老練,目標之具體與明確,
完全不像一個小學畢業生會寫的文章。
當然,小時候我們都有自已的夢想,
(我小學時的夢想是當軍人跟生物學家)
每個人都會想像出自已想要的不同未來,
但是在那個年紀,有多少人能像一朗,
具體規劃出達成夢想的步驟跟目標
並願意犧牲小朋友最寶貴的玩樂時間,
紮紮實實的一步步朝著夢想前進?
從一般人還懞懞懂懂的年紀開始,
他就在默默進行超乎想像的訓練,
「天才」,無法述說他的偉大,
也無法定義這些名留青史的人們留下的軌跡。
二、「持之以恆的規律」
對一朗來說,「努力」、「規律」、「挑戰」這些詞語,比「天才」、「成功」更有意義。
關於「天才」,一朗說過:
「如果大家認為不努力也有成就的人是天才,那
我不是天才;
如果努力之後完成一些事的人被稱為天才,我
想我是天才。」
「我從不覺得自已是天才,
只要回顧自已每天做了多少折磨人的練習,
就不會這樣想了。」
天賦的條件,一朗絕對有,
對「天才」這個形容詞的否定,
不是他無謂或虛偽的自謙,
而是自已一路走來,他很清楚自已付出多少,
用這麼單薄的字眼來形容,
是膚淺,是外行人才會有的變相傲慢。
在職業運動的世界裡,
競爭激烈的程度是一般人連想像都達不到,
光是能跨進「世界」這個領域,
就已經是萬中選一的精英們都難以企及的目標,
而在世界級的殿堂能稱雄的強者們,
為了完成挑戰達成目標所投入的心力,
與過程中刻苦磨鍊出來的超凡精神力,
讓他們可以日復一日的重複艱苦的訓練,
可以承擔足以令人崩潰的精神壓力。
他們對成功的執著與想法,
跟凡人想像中「天才」的輕鬆寫意或瀟灑,
是截然不同的。
關於「成功」,一朗說過:
「『成功』是非常模糊的事,沒有必要去追求他
人所認為的『成功』。」
「其實我很討厭『成功』這個字眼,
……如果用『成功』當判斷基準,覺得會成功才
去嘗試,覺得不可能成功,就連試都不試,
這樣將來一定會後悔的。
對於自已想做的事,就放手去挑戰吧!
不是因為覺得能成功才去做,
而是發自內心地想要嘗試看看,
這樣不管結果如何,自已都不會後悔。」
我相信能在歷史上佔有一席之地的頂尖人物們,他們的求勝慾望跟他們的實力絕對成正比,
但是心中帶著追求成功的強烈渴望的同時,
能夠冷靜否定世俗價值觀下的成功,
而以內心的聲音與自我期許作為衡量標準,
這才是讓他們可以持續超越巔峰的動力。
取得勝利、拿到冠軍榮耀,對他們來說,
都只是一個通過點,
不是他們生涯唯一的目標。
關於「夢想」,一朗說過:
「達成夢想與目標的方法只有一個,就是累積微
不足道的小事。」
一朗的夫人弓子,曾經說過一個生活小故事,
關於她看到一朗為了努力所培養的驚人習慣:
「躺著睡覺的時候,
他每隔一段時間就會翻身朝反方向睡,
然後一直重複相同的動作。
有一次我問他為什麼,
他說:『因為老是將身體的重量壓在同一邊的
手腕和肩膀上睡,會破壞身體的均衡,所以即
使是睡覺也要小心。』」
就連睡覺的時候,他都惦記著自已的身體狀況,
以隨時維持最佳狀態為最高原則,
羨慕他的成就的同時,靜下心想想,
為了完成目標,我們願意付出多少?
對於努力,一朗說過:
「將有限的時間資源花在最重要的事情上」
「沒有做好充分的準備,就沒有資格談論自已的
目標。」
「每天練到精疲力竭是我的目標,
而我也做到了」
「我不敢說自已比任何人都還要努力,
但我內心有一把尺衡量自已的極限,
每次一點一點去超越極限,然後不斷重複。
因為這樣,我才能成為現在的我。」
「所謂的『準備』,
就是排除任何可能成為藉口的因素,
並且竭盡所能去做到所有你想得到的事。」
「我每天都傾盡全力,毫無保留。
如果還有餘力,那就是我的問題。」
「世人對我評價不一,這是他們的自由,
但我不會因此而感到困惑。」
把外在影響降到最低,
用毫不懈怠的精神,透過無止境的自我提升,
把可控制的因素全部牢牢掌握在自已手上
這是所有領域的頂尖人士,共同具有的心態。
至於天才不天才,在他們的心裡,
根本容納不下這麼淺薄的念頭。
三、「天才的人間力」
作者在書中所講述了另一段精采的故事(也是書名):
「小久保裕紀,另一位日本職棒的明星球員,
曾在1995年,
從一朗手下搶走「全壘打王」的寶座
(當年所有跟打擊有關的獎項,
除了「全壘打王」之外,都是一朗得到)
但他在1996年開季陷入低潮,
心態也開始焦慮起來。
與一朗在明星賽前一起跑步熱身時,
小久保忍不住問一朗:
「你打球的動力從來沒有減少過嗎?」
一朗反問:
「小久保桑難道只是為了數據在打球嗎?」
小久保回答:
「可能吧,因為我如果沒有打出應有的數據,
先發地位就不保了。」
就在這時候,一朗凝視著小久保的眼睛,
緩緩道出自已打球的動機:
「我的內心有一顆亟待琢磨的石頭,
透過棒球,我要讓它閃閃發光。」
聽完一朗這句話,小久保為自已問了這樣的問
題而感到羞愧滿臉漲紅。
一朗打球不是單為了追求成功與數據,
而是希望透過棒球,透過他的投入與熱情,
打磨他的『人間力』,
指的是作為一個人的綜合能力,
著重在為人處事的修養與智慧。」
透過這個故事,我們很清楚的看到,
一個追求偉大的人,
他的眼界與心態跟同儕相比,
是在完全不同的次元,
如果空有天份,沒有自覺,
沒有歷經刻苦的訓練與人生經驗,
不可能達到一朗跟其他英雄人物們的高度。
即使是眾人口中的「天才」,
他們仍然把自已當成「人」,
然後即使天賦爆棚,
卻依然比所有人都付出更多。
雖然鈴木一朗與他所代表的這些英雄們,
與我們的距離如此遙遠,
但是不要忘了,我們可以在遠望他們,
看著他們高高在上的同時,
用心塑造我們自己的人生,
培養自已的「人間力」,
透過熱情與付出,淬鍊自已的修養與智慧;
也不要忘了一朗說的,
不要在意何謂「成功」,放手去挑戰,
也不要忘記把他對「努力」的看法與堅持,
當作我們要時時刻刻提醒自已的動力,
連「神」都努力不懈,我們身為凡人,
又怎能坐看自已的人生就此一無所成呢?
就算咬緊牙關咬到牙都裂了,
我們也值得在生命中,留下屬於自已的印記。
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嗨,我是養鴿,這是20210311改版懶人包及見解,我只講我覺得需要知道的地方。
【非戰場改動】
1. 移動面板支援動態跟隨
操作設置-移動搖桿中心
● 訓練場把「移動搖桿中心」調成「跟隨」後再使用移動鍵,去看看有沒有覺得比較好,這跟哈密瓜一樣有些人喜歡,有些人不喜歡
2. 技能面板橫向邊距調整
介面設置-調整技能面板邊距
● 可以整個移動你的技能面板,專玩納克的玩家可以考慮將技能面板往上抬些,讓一技能往下瞬時會比較不卡。
3. 結算按讚功能新增吐槽功能
● 這個雖然沒什麼用,也不會記錄到挑戰者檔案裡,但會一堆人去按
4. 新增模式-沙灘皮皮球
5. 覺醒系統
● 現在可以用少量的覺醒石去覺醒該造型覺醒等級內的任意特性,就是你覺醒石不多不夠直接升級時可以先去用少少的覺醒石去選你想要的覺醒特性
6. 大廳音樂
● 好吵 乾 好吵 真的好吵RRR 此為個人主觀感受。
【戰場改動】
1. 視野魔石2.0
「跟視野魔石1.0一樣,中路外塔被拆後家裡外圍會有兩個小精靈可以踩。」
偏上塔的小精靈會看藍區
偏下塔的小精靈會看紅區
視野持續時間為40秒
冷卻時間為75秒
冷卻完後可以再去踩
「踩完家裡外圍的小精靈後,自家藍區/紅區 的視野魔石可以再踩一次,會得到往魔龍/凱薩區的一次性移動視野」
視野持續時間40秒內只能使用一次
● 偵隱效果有無我今天會測試看看,畢竟 I am 蝙蝠俠王。
2. 小地圖升級
新增一塔後補包的圖示展示(僅顯示己方補包)
新增英雄的血量狀態展示(敵我雙方皆顯示)
● 不用把地圖滑過去,只要看小地圖,就能知道敵我的血量,可以更快速做當下的判斷,這個讚。
3. 戰場小精靈
排位賽/5V5對戰地圖中會隨機生成最多 3 個戰場小精靈
戰場小精靈觸碰後可得跟本局無關,不知道什麼的獎勵
戰場小精靈持續時間為 12 分鐘
戰場小精靈有單日獲取上限,次數還不清楚,幫補充。
【傳說裝備改動】
1. 元素之刃 及 密咒之刃
元素之刃
合成總價:920 → 820
魔法攻擊:60 → 50
密咒之刃
合成總價:2190 → 2100
魔法攻擊:200 → 180
新增屬性:+5% 跑速
● 少 20AP 還可接受但多 5%跑速 很棒棒,本來會出密咒的角色依舊會出,補充個小知識,會出密咒的角色基本上第一件出元素之刃並直上密咒較佳,除非你需要先速上功能型裝備(如拘魂),那就先元素再功能裝。
2. 聖騎戰盾 及 護衛軍戰盾
聖騎戰盾
被動與護衛軍戰盾互換,改為 降低周圍敵人30%攻速。
護衛軍戰盾
物理防禦:360 → 300
被動與聖騎戰盾互換,改為 受到攻擊降低攻擊者30%攻速和15%跑速。
減少跑速效果:持續 3 →2 秒。
● 需要冷卻的技能型坦克(薩尼、伯頓、馬洛、塔拉等) 依舊要出有冷卻的聖騎戰盾
● 對冷卻需求還好的戰士可考慮以下幾件物理類型坦裝
反甲(一套爆發型,葉娜等)
護衛軍(持續輸出型,夜叉、呂布等)
岩盾(版本神裝,只要你戰坦有考慮坦裝,優先岩盾)
3. 衝鋒戰甲
物理防禦:200 → 225
新增屬性:+5%跑速
被動每層受攻擊增益BUFF的加速:2% → 1%
● 依舊雞肋,除了超人以外沒什麼人適合這件
4. 長生護符
合成途徑:生命護脛 + 生命項鍊 + 鐵甲 → 生命護脛 + 生命項鍊 + 魔力手鐲
裝備屬性:2000生命 + 100物理防禦 → 2000生命 + 10%冷卻縮減
● 讚啦,畢竟會需要回血的角色通常都很吃技能冷卻,有冷卻的坦裝太少,塔拉要更靠夭了。
5. 炎魔戰甲
物理防禦:200 → 225
● 會出火斗的依舊會出,不會出的依舊不出
6. 炎魔戰斧
物理防禦:300 → 250
新增屬性:+250生命
● 這是BUFF
【傳說魔紋改動】
1. 強化恢復
生命回復從 640+ 每等級增加20 → 固定660
● 你要不要順便把名字改成普通恢復,強化恢復已死,有事找寶珠。
2. 聖靈召喚 及 叢林遊俠
聖靈召喚
聖靈射程 8.5m → 9.5m
叢林遊俠
傷害數值:10% → 8%自身最大生命值
● 這個改動只會影響射手,其他不用理,亥犽一樣叢林遊俠,其他持續普攻型射手以小精靈/死亡詛咒為主,防刺選神聖守護。
3. 級高一籌
兵線野怪的收益減少40% → 25%
● 我來科普一下,一般會有什麼方式獲得金錢/經驗
兵線
野怪
龍
塔
擊殺/助攻
再來 對輔助最重要的是以下這兩種
戰場中 遊戲時間30秒後 每秒跳錢跳經驗
輔助寶石 遊戲時間30秒後 每3秒跳錢跳經驗
級高一籌只要角色八等過後就不會有兵線及野怪收益減少問題
假設遊戲時間 8 分鐘時
買了輔助裝掛在溫泉塔裡不動,約莫 7 等 2,100 元
買了輔助裝正常吸野吸兵沒什麼擊殺助攻推塔,約莫 9 等 3,300 元
這 1,200 元的差距當作是兵線/野怪收益
假設今天出了級高一籌,收益減損為 1,200*0.25 = 300 元
何謂 300 元的差距?
你只要多得到
對面 1 個 BUFF + 1個小野
對面 3 個小野
對面 1 顆人頭
任何一種價值就超過 300 元
所以我判斷這個版本會多一套可行性玩法「級高一籌輔助」,弗洛倫、星葵、瑞克、龍馬等等兩等很強的英雄都可以嘗試看看。
當然你也要衡量一下你的角色出其他三階魔紋效果是不是更出類拔萃。
4. 死亡詛咒
第二段傷害:80(每級+8)(+0.5額外物理攻擊)(+0.3魔法攻擊)→ 6%目標已損失生命,自身每100額外物理攻擊或200魔法攻擊增加1%
● 大概對方 35% 血以下時死亡詛咒傷害比上個版本高,反之較低,會出死亡詛咒的刺客角不用換,但其他角色要考慮一下。
【傳說英雄改動】
1. 瑪迦
改善普通攻擊的動畫節奏。
改善一技能的技能緩存機制,使一技能和其他技能的連招更加流暢。
改善二技能的操作手感,在施放時間的轉向更加靈活。
改善二技能的範圍圈,使其與實際判定範圍更加符合。
改善二技能的機制,使得技能飛出時只打出傷害,在噬魂蟲返回體內時才獲得回血效果,與實際特效表現更加相符。
大招期間不再能使用普攻。
大招期間可以移動施放一技能(且無技能僵直)。
被動
移除被動:瑪迦每損失5%生命,獲得1.5%跑速和1%冷卻縮減。
新增被動:
普通攻擊造成(1.0物理攻擊 + 0.1魔法攻擊)的魔法傷害
瑪迦的一技能和大招每命中一個單位就能獲得一層深淵印記(命中每個英雄獲得三層),每層印記提升自身10(每級+3)點魔法攻擊和5點移動速度,持續8秒。
印記滿時,前6層累積的印記屬性增加一倍。
一技能
新增效果:該技能每命中一個英雄單位,將減少二技能1.5秒冷卻時間(命中每個非英雄單位減少0.5秒冷卻時間)
魔法傷害:450/540/630/720/810/900(+0.7魔法攻擊)→ 375/440/505/570/635/700(+0.5魔法攻擊)
冷卻時間:7/6.7/6.4/6.1/5.8/5.5 秒 → 6/5.8/5.6/5.4/5.2/5 秒
二技能
魔法傷害:330/395/460/525/590/655(+0.55魔法攻擊)→ 225/265/305/345/385/425(+0.35魔法攻擊)
回復生命值:180/240/300/360/420/480(+0.35魔法攻擊)→ 180/240/300/360/420/480(+0.35 魔法攻擊)(+已損失生命值5%)
命中非英雄的回復比例:1/3 → 1/2
冷卻時間:5秒 → 8秒
大絕
移除施放瞬間的回血,以及結束時的高額減速
瑪迦進入幽影狀態,瞬間造成 325/450/575(+0.45魔法攻擊)的魔法傷害,並增加自身20%跑速,持續2秒。結束幽影狀態時,對周圍敵人造成等量的魔法傷害和1秒沉默效果。
● 新版本最值得嘗試的英雄非瑪迦莫屬
乍看之下所有招式傷害都被下修,而且大絕還被拔回血
但取而代之的是二技能回血比較不反人類
加上「624AP的滿等滿層被動」,若出了皇冠就是 842 AP !!!!
你們懂 624AP 、 842AP 是什麼概念嗎?
傳說對決AP增益最高且造價 2,990 的裝備「神聖法典」只有 400 AP
而且瑪迦被動不算難疊
我是判斷瑪迦出個密咒爆裂皇冠就要飛到外太空去了喇,究竟大瑪迦時代會不會來臨,我們拭目以待。
2. 埃羅
被動
強化突進普攻傷害:1.5 物理攻擊 → 1.3 物理攻擊
最遠鎖定距離 5m → 4m
【狂暴】移除了降低物防的效果。
【狂暴】每層增加12%攻擊速度 → 每層7~14%攻擊速度(隨英雄等級成長)
移除了技能吸血機制,在技能的生命回復上有所補足
透過鎖定範圍特效和血條下方能量指示強化突進普攻的觸發情況
一技能
手感調整:未命中英雄時不再觸發橫掃效果(以及橫掃的技能僵直)
突進過程不可選中 → 突進過程霸體
生命回復:每命中一個英雄回復6%自身已損失生命 → 每命中一個英雄回復4%自身已損失生命(+0.4額外物理攻擊),非英雄單位衰減75%
二技能
手感調整:僵直縮短且劈砍過程中可以緩存其他技能/普攻
使用後強化下次普攻為突進
強化狀態下每命中一個敵人返還一層【狂暴】,最多5層
生命回復:每命中一個英雄回復12%自身已損失生命 → 每命中一個英雄回復8%自身已損失生命(+0.8額外物理攻擊),非英雄單位衰減75%
物理傷害:250/300/350/400/450/500(+1.8物理攻擊)→ 200/240/280/320/360/400(+1.5物理攻擊)
大絕
手感調整:下衝動畫期間可以緩存技能/普攻
空中每次造成傷害的同時造成20%減速持續0.5秒
● 埃羅最主要的問題的確是手感問題,這個版本雖然將回血、傷害下修,但最重要的手感問題有改善以及大絕空中造成傷害時會緩速,有望讓埃羅回來看看凱薩路/打野/級高一籌輔助,但仍需實測。
3. 安格列
被動
印記觸發傷害:200~500(+1.1額外物理攻擊)→ 120~540(+0.5物理攻擊)
護盾:200~500(+1.0物理攻擊)→ 自身15%最大生命值
一技能
手感調整:施法僵直縮短
物理傷害:350/400/450/500/550/600(+1.3額外物理攻擊)→ 150/180/210/240/270/300(+1.0物理攻擊)
二技能
手感調整:施法僵直縮短
第一段傷害:260/280/300/320/340/360(+0.6額外物理攻擊)→ 150/175/200/225/250/275(+0.5物理攻擊)
第二段傷害:400/450/500/550/600/650(+1.1額外物理攻擊)(+16%目標已損失生命)→ 300/350/400/450/500/550(+1.0物理攻擊)(+12%目標已損失生命)
大絕
手感調整:擊退和變身生效時間提前,施法僵直縮短,落地動畫期間可以緩存技能/普攻
減傷效果:5/10/15% → 固定15%
物理傷害:300/450/600(+1.6額外物理攻擊)→ 100/200/300(+1.2物理攻擊)
擊退時間:1秒 → 0.75秒
● 整體傷害換算下來後算是小幅下修,但手感變好,被動護盾變高,大絕減傷前面就有15%,訓練場實測後,手感的確是變好了一點 點點點,算是加強前中期,後期一樣差不多,手感再改善一點點就能直接T1,現在整體估測T2。
4. 閃電俠
二技能
最後一段造成雙倍傷害 → 從第二下開始,每下遞增10%傷害
魔法傷害:125/150/175/200/225/250(+0.25魔法攻擊)→ 125/150/175/200/225/250(+0.2魔法攻擊)
冷卻時間:6.5/6.2/5.9/5.6/5.3/5 秒 → 固定5秒
● 閃電俠二技能是揍五下
所以舊版是:1+1+1+1+2=6
新版:1+1.1+1.21+1.331+1.4641=6.1051
但是傷害結構改成遞增對閃電俠來講算小小BUFF
因為閃電俠中後期 進場一套不一定能打完二技能全段的傷害,可能打到一半可能就要直接開大絕了
● 一樣需要看陣容,對面後排越多時越讚,對面出狄拉克的時候拿閃電俠去揍最爽。
5. 阿塔
被動 海之子
普攻附帶傷害:40(+0.5%最大生命)→ 10(+1%最大生命)
一技能
基礎傷害:150/180/210/240/270/300(+5.5%(每級+0.5%)最大生命) → 125/140/155/170/185/200(+5%(每級+1%)最大生命)
命中複數英雄時的衰減移除
二技能
減速效果:60% → 50%
暈眩效果:1秒 → 0.75秒
冷卻時間:11/10.4/9.8/9.2/8.6/8 秒 → 10/9.5/9/8.5/8/7.5 秒
● 前期差不多,後期變強一點點,整體而言跟上個版本不會差太多,對方沒有弗洛倫的時候可以去凱薩路測測看。
6. 古木
被動
移除回魔,改為每秒2%生命回復以及60點跑速。
一技能
物理傷害:250/300/350/400/450/500(+0.8物理攻擊)→ 4/5/6/7/8/9 %最大生命(+0.75物理攻擊)
護盾:8%自身最大生命 → 6%自身最大生命
冷卻時間:6/5.5/5/4.5/4/3.5 秒 → 固定4 秒
魔力消耗改為固定40
二技能
物理傷害:240/310/380/450/520/590(+0.95物理攻擊),命中複數單位+50%傷害 → 5/6/7/8/9/10 %最大生命(+1.0物理攻擊),命中複數單位(+6%最大生命)傷害
冷卻時間:9 → 10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒
魔力消耗改為固定75
大絕
種子傷害:60/110/160(+1%最大生命)的物理傷害 → 40/80/120(+1%最大生命)的魔法傷害
護盾:20%最大生命 → 800/1600/2400
冷卻時間:40秒 → 50/45/40 秒
● 除了被動多了跑速、一技能冷卻固定四秒外,其他的資訊就把他當成前期傷害小幅下修,後期傷害增加,護盾小幅下修。要稍微堤防古木後期傷害,後面會變殺人樹,滿裝121灌下來會有個近5,000的傷害,可以嘗試看看輔助及凱薩路,估計T1~T2之間
7. 卡芬妮
被動
物理吸血效果:75% → 100%
一技能 脈衝炮
脈衝炮傷害:100/160/220/280/340/400(+1.0/1.05/1.1/1.15/1.2/1.25/1.3 物理攻擊)→ 80/160/240/320/400/480(+1.12/1.24/1.36/1.48/1.6/1.72 物理攻擊)
脈衝炮傷害機制:基礎值和成長值不可暴擊,超過1.0物理攻擊部分不可暴擊。
● 下修了後期脈衝炮傷害
滿裝一炮暴擊大概少 700 傷害,傷害約莫為 4,300->3,600。
沒暴擊的話會多 400 左右的傷害
舊版本 A2A 一套 約 8,600 左右的傷害
新版本 A2A 一套 約 7,200 左右的傷害
卡芬妮後期基本暴率為 72%,疊十層後 102% ,基本上沒暴算你衰
雖然物理吸血比例從 75% 調回 100%
但卡芬妮後期脈衝炮重要性更高,所以這個不算結構型改動,算下修。
雖然這是下修,但卡芬妮在射手位仍是不錯的選擇,原本給高手拿會太猛。
8. 靈靈
一技能
非主目標範圍爆炸比例:50% → 40%
● OK,小小下修,朕知道了
9. 布萊特
被動
印記真實傷害:12(每等級+1)(+0.1物理攻擊)→ 12(每升3級+2)(+0.08物理攻擊)
大絕
印記真實傷害:18(每等級+2)(+0.15物理攻擊)→ 18(每等級+1)(+0.12物理攻擊)
冷卻時間:60/50/40 秒 → 60/55/50 秒
● 算是小小平衡了一點,在打野中仍算稍強。
10. 提米
被動
加錢效果:25% → 20%
● 20%仍算不錯,但提米要看你家後排角給不給臉,你家後排角不錯你整場跟著他跑就可以穩定上分,如果你家後排角真的很 87 就是一起毀滅。
● 目前這個版本提米需不需要上 BAN 位可以聽我分析一下
最高段位 - 不用,因為大家經驗老到,對付提米陣我想是滿簡單的
高段位 - 可BAN可不BAN,不確定隊伍中的人會不會應付提米陣
其餘場 - 不用,因為後排角不夠強,提米會一起被毀滅,加上提米本身復活可能也放的很菜。那後排角夠強通常是什麼狀況,他開小號或代打,這個時候你不管 BAN 誰其實也不會差太多。
11. 愛里
被動
強化普攻:1.2物理攻擊 → 1.5物理攻擊
一技能
對非英雄的傷害提升:60% → 100%
二技能
移除傷害
大絕
移除攻速加成
● 呈海牛及邊緣所述,這樣改是小BUFF,團戰面會變強,單挑會變弱,反正單挑本來也就打不贏多少人。
● 強度待測試。
12. 莫托斯
一技能
優化強化普攻的指示器半徑和實際攻擊距離不相符的問題
大絕
落地後的僵直時間減少 0.4 秒
● 差不多。
13. 拉茲
一技能
技能傷害:480/540/600/660/720/780(+0.91魔法攻擊)→ 550/610/670/730/790/850(+1.0魔法攻擊)
二技能
降低魔防:50/90/130/170/210/250 → 50/80/110/140/170/200
冷卻時間:4/3.6/3.2/2.8/2.4/2 秒 → 固定3秒
大絕
技能傷害:720/900/1080(+1.37魔法攻擊)→ 800/1000/1200(+1.3魔法攻擊)
● 一套變痛一點點,前面二技能冷卻變短,但後面二技能冷卻變長,BUFF 了 7 等前但 NERF 了 7 等後,總結算小小下修。
14. 洛里昂
一技能
操作手感優化:現在每段1技能過程中的任意時刻,都可以使用2技能或者大招。
二技能
修改了黑魔球在體內時,二技能的施法機制:
任意施放 → 周圍有單位時才可以施放(避免挑戰者由於距離判斷不準而空放二技能的情況發現)
15. 星葵
被動
修復了被動強化普攻期間不能被大招打斷的bug
強化普攻在命中之前被打斷時(受控制或使用大招),不會消耗印記層數
一技能
飛行狀態下的施放範圍:5m → 5.5m
二技能
衝刺狀態的位移和翻滾速度降低了10%
鉤空時可以更早地施放技能和普攻
敵方視角飛行狀態的圓周軌跡預警特效,視野和星葵角色的視野可見性一致 → 視野和抓住牆壁的龍魄爪的視野可見性一致(敵方可以更早得看到預警特效)
大絕
修復了傷害判定時間過長的問題。
在技能過程中新增一個展示向後位移終點的特效。
● 整體而言不算下修也不算上調,依舊 T1 雪球角,可 BAN 可不 BAN,跟刀鋒一樣,隊伍中都懂對付星葵的話,就可以簡單的讓星葵下課,不過還不曉得這個版本級高一籌星葵輔會有多煩,這點倒是滿值得期待,如果真的太煩那就需要 B 掉。
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等寫完了才發現超長,不能接受請左鍵出去。
與其說是心得,不如說是個人對一些閃IV的看法和子虛烏有的猜測。
說到底文中除了年份以外很多都是自己的想法,沒有任何證據可以證實
還請各位鞭的時候下手力道輕些XD
A. 整體感想:好長……
歷經了將近一百四十個小時的旅程,我終於……破關了(躺
中間對話沒跳,盡可能蒐集到各種要素,任務、書籍、釣魚和料理全部做完。
但人物筆記和怪物蒐集資料還是有不小心漏掉
寶箱更不用說……這個真的等不知道什麼時候才有機會打的第二輪了
前提是我沒被三次元的事物給忙死(而依照我對自己的理解,那幾乎是不可能的任務)
所以說沒有玩到白金沒遺憾是假的,但我是來玩遊戲、而不是給遊戲虐待的
因此這一類的精進還是容我跳過,畢竟年紀也大了啊……
簡言之,閃IV真的很長、很長、很長,我連在玩的時候都很痛苦了,
可以想像法社在製作的過程應該宛如在地獄吧?
時間壓力、遊戲性、畫面和劇本全部都要同時兼顧
我不會說這個遊戲是好玩的,或到值得推薦給別人的「佳作」
不過身為從空軌時期入坑的老玩家,我還是可以從中看到法社努力想表達的誠意,
以及努力力挽狂瀾爆走的劇本的心意。
整體來說,我會覺得老玩家可能要耐著性子玩下去看彩蛋
至於從閃軌入坑的新玩家,我在這裡推薦,可以考慮回去補空零碧
感覺會完全不一樣喔(笑
B. 評分:B-(最高是S,請參考游擊士等級......)
可能對很多人來說,此作是個F都不為過吧(笑)
就算是身為空軌入坑的老玩家,我也必須說劇本和設定實在是有太大的問題了
不過俗話說的好。
「人都是比較出來的」
自從玩過FFXV以後,什麼種類的劇本我覺得自己都可以看下去了。
沒有比FFXV更神的劇本,這個紀錄應該五年內都不會破XDD
看看那精美的畫面、傳奇般的劇情、傳說中(By康納)要打三天三夜才能打爆的超大怪物
(雖然後來證實方法對了,一分鐘內可以打爆)
......我還是回來打閃四第二輪好了(喂
咳,回歸正題。
我給B-的原因很簡單,因為在劇本部份,我看出法社試圖在閃IV表達的誠意。
就算是賣空零碧的情懷,也不是賣得無理頭,
而是努力鋪陳各個大陸勢力設定、揣摩各種政治、經濟的角力立場
(雖然用了很多春秋筆法)
千之陽炎的安排算是嚴謹的(如果不考慮奧瓜最後亂入的方式...)
雖然斷章結尾的讓人很想吐槽,但光看三代主角聚集(而且是動機和理由都具備的)
以及老卡作為謀略家的將領出場,甚至妙捷準備了最壞的打算自己指揮戰艦去撞敵艦
(這個是有歷史根源的,沒意外應該是抄的清朝甲午戰爭...)
這裡如果對話完全不跳,一共要打三小時「不能停」
但因為內容夠精彩,我在玩這段的時候真的是痛並快樂著(歐)
儘管各種對話裡面,很多內容是重複而且充滿矛盾,整體表現上也已經看到明顯的缺陷
人物OOC、角色設定掉格等等等各種族繁不及被載的缺點。
閃之軌跡IV,最起碼做到一件事:
至少把故事說完了,也許不是很完美,但結社的主線終於往前推了。
(奧利維爾和雪拉結婚了啊啊啊,還有盟主總算出現人影了QAQ)
C.評分補充內容:開發時間和難度
坦白說,我還是想幫法社說幾句話。
海之檻歌推出的時間是1999年,空之軌跡是「2004年」作為新系列發售
這中間將近有五年的空窗期,劇本要好好磨、而且當時的新系統還是2.5D
難度上來說,其實比閃之軌跡系列要好一些。
在這之後,法社幾乎是每一年到三年間就推出一款英雄傳說系列的作品
(非手遊,而是正式的遊戲)
(閃之軌跡II和閃之軌跡I的發售時間中間也只差一年……
坦白說那樣的劇本品質不意外啦,而且明顯就是閃I做不完才拆成閃一和閃二
如果當時閃一再晚一年出都好啊!)
而另一款之前大家瘋狂稱讚的遊戲,Persona(女神異聞錄)的P4和P5
一個是2008年出的,後面只是根據原有遊戲改進
另一個是2016年出的,雖然紅了半邊天又出了動畫
今年10月底要出的,還是根據原有的P5,再加上一個特殊角色和改編內容
就這樣成了P5R。
然後有同時準備出P6嗎?目前還沒聽到風聲。
如果有看一下閃之軌跡的發行時間,中間基本上隔兩到三年就出一款
再看看法社的規模......然後比較一下閃之軌跡系列的遊戲時間
除掉那廢物般的第二章(對,我也對為什麼要去三個地點救人這點充滿問號)
我實在是不忍心苛責他們。
沒有辦法,這就是故事規格的侷限。
軌跡系列是屬於像是「連續劇」的概念,一部後面接一部都是連貫性的
定稿就是定稿,小細節(任務)還可以添加一些東西,但大方向就是不能改
但FF系列「大部分」都是後作和前作沒有太大關係
就算有關,稿到像法社弄出空零碧閃、連「四代」都有些許前後劇情概念的
可能真的不多.....(或者其實有很多,但小妹我孤陋寡聞XD)
D.劇本侷限和法社想做的事情:想面面俱到,但都只能勉強達60分、或者更糟糕。
因為我自己也有寫文的興趣,而且在劇情上有挑剃和各種完美主義傾向
所以很理解軌跡系列劇本的難度在哪裡,或者應該說,系列作都會有的通病。
「角色設定強度」和「劇本的精彩度」其實某種程度上,成反比。
看看空之軌跡FC的小艾,剛出場十六歲,就是個冒失又毛毛躁躁的的小鬼頭
一路上如果沒有約書亞罩著(背地裡身份被老卡顧),大概早就犯下大錯失去資格了。
但就是因為這樣的不成熟,在面對結社這種大組織的陰謀,她在痛失小約後
從那樣的強烈挫敗感重新站起來的過程,才更能帶動玩家的情緒
就算小艾的個性真的很不討滿多玩家的喜愛,連遊戲性的角色功能超級不好用
但我相信她在SC一開始崩潰找不到約書亞,到後來成長到找到對方時能夠平靜的安慰他
這一整段(從FC到SC)的情緒帶動,卻是大多數玩家都認同最經典的一段。
3rd算外傳,凱文雖然是個強者(?)但某方面心靈脆弱,剛好算是小艾的反面寫照
雖然也很陽光,但這一面就像是人格面具一樣,算是硬裝出來的,直到被莉絲救贖。
然後到了零與碧,能夠再找和小艾/凱文類似的人嗎?
儘管帶動情緒的部份很棒,但這樣一開始就能入玩家的眼睛嗎?
難道不會有所謂的重複性嗎?都下一輪了,就不該有個「有英雄規格」的角色出來嗎?
所以,「搜查官」羅伊德才作為主角誕生。
其實從他開始,就已經衍生出各種牽絆問題。
而到了閃......什麼樣規格的男主角能夠超越羅伊德?
那就是腦袋聰明、察覺氣息靈敏、各種應對成熟也不會耍脾氣與情緒
各種軟技能、武力值也都點滿的男主角──黎恩。
說真的,這樣的人會有什麼問題需要解決?
根本就人生勝利組候補不是嗎?
於是乎,只好安排個敵方BOSS是主角老爸,
自己是個祭品需要犧牲自我才能解救世界的概念......
能吐槽的也不過是為了討好每個人,最後變成女難而已。
系列作的主角就是這樣,規格上的限制。
大家都會有先入為主的概念,下一作的主角要比前一作要強、要好
但這樣的結果就是,劇情和情緒就沒辦法做到所謂的高低起伏。
問題都像被依序解決完了,大家就會仰慕那個很萬能的主角
結果就是變成主角的應聲蟲,然後女生都愛這種各方面超強的男人。
...誠實說,這就是系列作的侷限性。
而且我相信以法社的觀點來說,他們也是為了滿足玩家需求。
當法社出空之軌跡的時候,一定也有玩家是很不喜歡艾絲蒂爾,所以直接棄坑。
或者有反應過其實約書亞比較配公主之類的。
不然以做遊戲的角度來看,寫一個牽絆加主線劇情就好啦,還不用那麼多IF迴圈...
玩家詬病的牽絆系統真的那麼好寫嗎?才不是哩,四個選項要提供四種劇情
五個選項要五個,而且還考慮到後面的發展,也要準備另外五種不同的應對方式...
很簡單?才怪!要不是因為有眾多聲音對某些角色有興趣,你以為我們吃飽太閒啊?
然後現在來抱怨這麼多的牽絆系統毀了故事性?寶寶委屈說不出口好嗎!!!
(以上是小妹腦補XD,是不是真的不知道,
考慮到工作量來看,這可能會是某些社畜的心聲)
但法社的問題在於,軌跡是一個「模仿」史詩級的故事
又要兼顧科技的部份、又要和傳說與神話的結合
(上一個我看的這一類故事叫做冰與火之歌,第六季電視劇我根本不敢看)
因此「故事的完整性」其實是非常重要的。
也許正因為是注意到這一點,所以為了故事呈現給玩家的完整性與流暢性,
不喜歡女主角亞莉莎的,牽絆內容不會特別呈現
所以導致這些玩家在閃I和閃II看主線劇情時,
會冒出「為什麼亞莉紗會有這樣的反應」?我明明就跟你不熟XD
於是到閃IV就進步了。
為了呈現故事的完整性,於是沒互動的女角也就不會出現在主線劇情。
最後的結果是:亞莉莎變成了軌跡系列史上最影薄的女主角。
又因為主角規格的限制,最尷尬的事情來了。
玩家反而不喜歡黎恩,而最有主角規格的,到了閃IV卻是最毛躁、看起來最普通的悠娜。
閃IV前面的劇情真的很棒,由她出場反而帶動整個團隊的情緒。
(舊七班我實在是不想再說了,人物太多反而每個都影薄)
那嘴砲到閃IV竟然能讓小丑變臉,這是當初連小艾和羅伊德都無法達成的成就耶!!!
另外,應該是很多人想問、卻又無法理解其理由的。
考慮到設定上的合理程度,梨恩他們根本不應該是學生
而是設定成軍人、甚至放蕩皇子設立的特殊訓練機關才更合理。
結果卻為什麼變成軍校?或者說、學生?
這個是我的猜測,很有可能因為法社定義的「客人」(就是目標市場)
其實是16歲以上到25歲的玩家。
某些地方可以寫得複雜一點,只要讓玩家知道是政治、經濟的角力就好
但是考慮到「帶入」角色的問題,一開始就是特務機關的話,可能會玩不下去。
很多日本的輕小說(動畫)主角也都是高中生,因為那就是他們「設定」的目標市場。
所以才會造成老玩家玩到後來滿臉「???」的情況,各種吃書、角色OOC等等等
都是為了想在寫好故事之餘,也照顧到客人的感受和興趣做了這些調整。
總結,法社其實每個人、各方面都想顧到,因此做了各種取捨與調整如下:
1. 客製化:滿足各個玩家對於不同女角的選擇,所以出了牽絆系統
2. 主角群變成軍校學生:增加自己帶入主角的感覺
3. 下一代主角比上一代主角規格高:老玩家的期望
4. 增進畫面的技術:為了追求更多在PS4上的客群,開發出目前依舊問題多多的3D系統,
捨棄2.5D
5. 照顧到預定目標市場年齡層的玩家承受度:不能下太重的手,再加上牽絆系統
所以克蕾雅、雷克多都不能死,宰相不能黑
6. 開發時間不能太長,玩家(和股東)不能忍受太久沒出新作的遊戲公司。
......
嗯,至少以上六個點,足夠毀掉一個各方面原本好看的故事吧?
這世道,為了賺錢也是很多的不容易啊……
其實我心理有準備,法社為了要賺錢會做出的各種調整
但還是不忍說,好好的一個故事背景被搞成這樣,難免各種心酸與感慨。
想當初空軌我可以玩了五遍還意猶未盡,到了閃軌根本不會想碰第二次……
甚至中間好幾次冒出想棄坑的念頭,唉。
E. 尾聲(關於女主角看法)
雖然閃一和閃二我已經有些忘記了
不過考慮到女主角的特性,我個人認為亞莉紗和艾瑪可以兩者結合成一個人。
魔女和地精有這麼多的摩擦,來個羅密歐與朱麗葉的架構生出來的女兒
(比如背叛的魔女後裔和地精長老結婚之類的XD)
甚至可以某種程度合理化RF集團能夠在眾企業脫穎而出的理由
艾略特等人甚至可以直接砍掉變其他班級的人,或者可以跟別的角色做結合
因為故事沒有那麼多篇章去鋪陳他們的細節,導致最後變成可悲的人形看板
而且到最後可以操縱的角色太多,反而變成看起來都是主角群去圍毆
反派(宰相方和結社)角色人力少得讓人擔憂
結局變成死的死、出走的出走......好啦回去加了一個人(?
結社老闆真的佛心來著
連法社自己寫的劇本都在吐槽XD(另一個我中意悠娜的理由)
Happy End能看奧利維爾和雪拉結婚當然是很爽,但我個人喜歡Normal End
三個人一起去外太空自爆有一種淒涼美,當然更因為是這樣黎恩下一作就不會出來了(欸
最後,我想吐槽……女主角其實是克洛吧?
50米拉的利息也還太多了,哪來的地下錢莊啊!
梨恩你不跟他手牽手去結婚對嗎!?人家都把命給你當眷屬了!!(並沒有)
大致上就以上這些,一口氣拼兩個星期內過關真的好累OTZ
下一作我可能還是會買,不過應該是乖乖等中文版、然後再找個有閒有錢的時間吧...
法社拜託努力撐住別讓劇本崩太多啊!(跪
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過兩天回來發現有好多推文嚇一跳XD
我原本以為這遊戲已經過時沒人看感想了哈哈哈哈
下面能回就回,謝謝XD
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※ 編輯: dream187kimo (114.43.146.166 臺灣), 09/21/2019 16:25:25
單就閃二我也會給D,但我很中意悠娜作為克洛斯貝爾的代表(?
「把屬於我們的克洛斯貝爾還來!」
這句吶喊深得我心,特別是對著黎恩喊讓我開心到無以復加(?
這個人生勝利組終於有吃鱉的時候……那個不是,我是說,
這種挫折感的醞釀到爆發與崩潰,而且是對著「救命恩人」發飆的那個反差
是閃三感情戲寫最好的一段。
衝著這個部份,我才會給B-
說毒瘤有點狠,不過確實有一些角色特性是可以合併的。
或者乾脆把那些功能寫成別班的學生,只是和七班互動比較多……
我就超喜歡敏特的XD,這個配角寫得超可愛!
明明是個天才但是拿手科目因為粗心,答案全部填錯變成零分XD
還有幫忙維修戰車,卻把前進搞成後退的壯舉XDD
而在這樣的情況下還想上飛船擔任砲擊手XDDD
的確是沒有「規定」下一代主角比上一代主角規格高
但這是系列作的問題
我的猜測,大部分玩家自然會希望下一代的主角初始設定整體規格比上一代好
因為以一個故事而言,如果一開始對主角沒好感
根本看不下去啊XD
我是不知道社長是否自己帶入黎恩啦……不過很難說沒有……
這一部就明顯是為了迎合市場做的調整啊
結果把優點都做沒了,變成四不像的殘缺劇本
呃,本篇文章嗎?不好意思,碎碎念有點多XD
至於遊戲……唉,閃二根本應該當閃一的DLC出,罵聲應該就不會這麼兇了
看法社是否願意好好檢討吧,海外聲音也傳不過去……
謝謝提醒,已經修改了。
閃二拖垮整個系列。
小丑閃三的崩壞還在勉強可以處理的範圍
但是主角爛掉真的難救。
哈哈哈哈哈哈哈
聖女應該是可以徒手拆神機XD
不過我也對騎神戰很感冒,超拖時間而且戰術變化太少了
我是說服自己,騎神的設定比較像是古代遺物那類的存在
不然七姐的部份實在看不下去OTZ
正解,你是人生贏家,滷妹跟你跪了。
作為教官心性還是有成長啦,至少教導者和學生的心態不一樣了
要說黎恩沒出社會也……其實算有吧,只是有個好老爸的後台,當然沒什麼阻礙力
我會覺得空軌的感情戲寫得很不錯,
而零碧是強在「設定」與人物的感情很巧妙的連接在一起。
不管是新人在社會工作碰壁的情況,或者是從挫折中爬起來的概念
彼此互相扶持的「團隊」感情,在零碧中發揮的最完整。
空軌是強調約書亞和艾絲蒂爾這兩人的強烈牽絆,整體是圍著這兩人轉。
兩邊概念不一樣,但呈現出來都很棒……
深度、厚度與真實度都比閃軌的要讓人印象深刻多了。
倒吃甘蔗啊,回去玩玩看空零碧吧(拍拍
我認真覺得艾瑪和亞莉莎可以合在一起處理,這樣牽絆的強度才夠
一方面魔女的能力可以緩解黎恩的困難,另一方面家族遺留問題加高了兩人關係的障礙
這種反差才能夠帶起觀眾的情緒XD
硬把一個女主角的戲份拆成兩份,感動不是減半而已啊....
是的,當初玩FC的結局時我內心整個是「什麼竟然惡樣稿!?」的震驚感
SC把小約找回來根本是執念……
敗在前面無誤。
不同主題不同套路,但最起碼主線劇情還算連貫,而且情緒的帶動上一氣呵成啦
而且蘭迪教官,在克洛斯貝爾你比較自由不是咩?至少看A書比較自由……(被消音
(以上畫錯重點)
對XD
閃軌是各方面全部失控爆走
所以我說,人都是比較出來的XD
玩過FFXV,我已經能夠淡定看各種劇情了。
沒錯,我後來玩第二輪也是在那邊玩不下去OTZ
我覺得兩者都有
東京幻都我也有玩,但不得不說,劇本雖然老套而且大致上都猜得到,
但是整體還是比閃軌要好。
這個我有印象,但我相信增加自由度除了學生以外還有別的選項
(比如直屬皇族所屬的特殊機關、或者像是御史那樣的概念
都有游擊士這種新職業了,另外再創造一個新職業也不會太過分XD)
拿學生這個設定來套用,
我不信完全沒有考量到是為了讓玩家可以帶入角色這個概念XD
不過這個就見仁見智,我是認為在商言商,要把一些設定說得比較漂亮
畢竟訪談也是包裝和廣告的一種,
與其說讓玩家帶入角色,不如說是故事設定上的考量......
另外太過自由的結果就是,坦白說我根本看不到黎恩有什麼挫敗感
就算後面有,但劇本的安排導致那樣的感情並不夠真實、甚至空洞
結果到最後大家最有感覺的是克洛,因為這兩人有過衝突但和解
七班裡面其他成員有和黎恩有鬧翻過嗎?
沒有,都是小打小鬧,或者一兩章內就和好了。
前面凡事都處理的太過順暢,滿滿的劇情套路感,感情上沒什麼起伏、很無聊。
不能同意更多。
這才是「女主角」,就算牽絆再多,正宮地位就是穩的理由。
沒錯,所以我才覺得艾瑪和亞莉莎應該合併
特別到了閃四,面對執行者No. 1的威脅,堅持要入隊的是魔女而非正宮......傻眼。
算了,我還是選克洛好了,帥哥買一送一,養眼還算可以接受。
※ 編輯: dream187kimo (118.168.141.15 臺灣), 09/23/2019 22:00:51
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