【歐美遊戲專家分析《原神》成功所帶來的啟發】
Jeff Witt是一個遊戲經濟學家,也曾經在Gree當過遊戲製作人,多次在歐美知名遊戲營運分析網站「Deconstructoroffun」接受訪問, 之前看過他關於Battle Pass機制的訪問,分析都非常有條理。在他看來,《原神》在三個面向,改變了原本歐美遊戲界認知的免費遊戲模式:
第一,《原神》修改了主機類3A大作如曠野之息的一些缺點,譬如地圖導引、每日任務引導、無耐久度的裝備、良好的武器升級設計系統。這些其實都是在手遊很常見的做法,但在一個3A級主機規模的遊戲中,就顯得非常少見。
第二,通常Action-RPG的戰鬥設計,都是使用單一英雄或職業,如果要做F2P的模式,那付費點就會弄得非常深,否則收入無法衝高。
但付費點作太深,玩家理解難度就會變高,而且每個成長線所能帶來的效益都會被分散,反而會降低付費意願。
而《原神》藉由不同屬性英雄交互切換的玩法,從單一英雄擴充為多英雄,這樣每一個英雄的成長線不用設計得太複雜,光靠新增英雄就可以帶來更多的收入。
PS.從這點就可以看出歐美玩家跟亞洲不同,#如果是玩中國傳統RPG手遊成長線基本上都是十條起跳的..
第三,《原神》雖然帶來很多手遊的便利玩法,但Jeff Witt認為遊戲的設計,在手遊上玩只是輔助而已。要享受完整的遊戲體驗,《原神》應該還是在PC或電腦上玩較佳;但跨平台的好處是,可以讓玩家利用破碎時間解特定任務,滿足各種不同需求。
但這並不代表設計者希望《原神》玩家能拼命玩遊戲,事實上開發團隊完全知道版本不足的問題,因此設計軟性的體力限制(Resin 樹脂),降低玩家拼命雙副本的誘因。
《原神》的案例提供了不一樣的思考方向;在設計跨平台的遊戲時,雖然移動端玩家的數量最多,但不一定要堅守手機遊戲設計的準則,同時也應考慮主機重度玩家,這樣才能激盪出更多的可能性。
從Jeff Witt的文章中,可以看出大部分歐美遊戲業,一般是把手遊和PC遊戲嚴格區分的。這兩個遊戲的群體、玩法、喜好都不同,中間有著堅固的次元壁。而原神則提供了他們一個如何利用手遊便利性設計、F2P模式,配合3A的製作水準,打破跨平台領域的良好範例。
這也和接下來雲遊戲的趨勢不謀而合,可以想見,在接下來的幾年,應該會有更多3A遊戲,朝這種方向的設計思維前進。
#期待下集Jeff講原神的隱憂
#No227
同時也有27部Youtube影片,追蹤數超過18萬的網紅Ordinary Gaming Studio平民遊戲工作室,也在其Youtube影片中提到,抱歉,呢條片比我想像中難搞 雖然呢隻Game唔係咩大作 呢條片都唔係咩大片 不過用三個星期去完成呢條片 我認為都係值得 起碼我可以好好咁理清楚佢講 當一款遊戲優點同缺點都Mix堆一齊時 實在係十分難講 然後我係フーカ派 我都繼續がウがウががウ... Patreon: https://www.pat...
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「萌動漫已經不再由日本寡佔,正成為一種普世風格」
而《原神》不僅在日本與亞洲,更在德、法等歐美主流市場獲得青睞,更體現一種亞洲強勢文化傳播的可能性。正如「KPOP」被建構成對歐美年輕人而言,是一套韓國專屬的偶像視覺氛圍,關於這點的建構,請不妨請參考我之前的相關研究。
❐ 《原神》在商業、技術與文化的三個關鍵:除了抄襲以外
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最近花了很多時間在《原神》。尤其是國慶連假時,大概每天肝十個小時,主要是因為專欄,以及某研究案子指定要分析《原神》。隨著我交稿,這篇想談一下玩了破百小時的感想,以及最後為何我決定課下去。
《原神》是一款獲得同時獲得巨大商業成功和爭議的作品,爭議的部分集中在「資安」和「抄襲」上,但上架七天內獲利 6000 萬美金,10 天突破一億美金,雖然未來尚未可知,但至少可謂獲得了初期成功。
我認為《原神》有三個值得觀察的關鍵。
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▘一、手遊早已殺成紅海,即便是被譏為「手遊天尊」的 SE,每年營收不佳而結束營運的手遊也多不可勝數,在中國市場更是充斥換皮手遊。
《原神》預算達一億美金,這已經是歐美 3A大作等級。按照正常的商人思維:我應該各丟一千萬人民幣做一百款換皮手遊去猜市場那個會賺,而不是花一億美金只為一款遊戲賭身家,尤其在中國這個不健全的市場。
這或許有許多原因,但有一點是值得深思:我認為《黑神話:悟空》會在同時間誕生並非意外,這是一個技術、市場和熱情都水到渠成的時刻。跨過這一步,整個 IP、人才與市場產業鍊終能迎向成熟。
▘二、手遊和主機玩家對於遊戲的認知和想法有很大的不同。《原神》在地圖探索上接近主機遊戲,但在副本體力制和商城則接近手遊。以我為例,我在外面用 iPad 探索世界,但回到家就會使用電腦端來攻略,《原神》幾乎可以毫無延遲地在不同架構設備中切換聯機,
隨著《原神》的成功,如何在兩種玩家間找到適合的操作與玩法並推出整合服務,或許更會是未來產業的發展趨勢。
▘三、或許我最在意的是這一點。隨著《碧藍航線》在日本的成功,證明了「日皮中骨」的商業策略是可能的,更給日本業界一個巨大的警示:
「萌動漫已經不再由日本寡佔,正成為一種普世風格」
而《原神》不僅在日本與亞洲,更在德、法等歐美主流市場獲得青睞,更體現一種亞洲強勢文化傳播的可能性。正如「KPOP」被建構成對歐美年輕人而言,是一套韓國專屬的偶像視覺氛圍,關於這點的建構,請不妨請參考我之前的相關研究。
至於抄襲,毫無疑問《原神》大量參考了《薩爾達傳說 曠野之息》,這超越「致敬」的範疇。不過我認為目前指責《原神》抄襲的論述均無切中核心,更對於國際遊戲市場中智產抄襲定義和相關判例知識十分缺乏,頗有狗吠火車之感。
完整內容請參考我在《數位時代》等媒體的專欄,另外關於抄襲定義與版權案例,我日後想要舉行分享會來詳細說明。
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▘最後,我想提一下為什麼決定要課。畢竟我已經很久不課手遊了,就算是我的本命 DQ Tact。我大概玩到二十幾級才決定要課,一個關鍵點是:《原神》的椅子都可以坐下。
或許你不覺得這有什麼,但對我非常重要。
尤其是當我發現在一些草原海邊,設計者會放一塊石頭、一根枯木,旁邊擺放幾本書、背包或一壺茶,讓角色可以坐下來休息眺望山高水遠,雲深碧湖時,我被這個細節深深地打動,
我追求這種情感,也放了幾張照片在下面。「氣持」是一個很好的詞彙,把你的心情氣氛貼心地捧在手中,
恁爸我心甘情願為你花錢。
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#原神 #GENSHINIMPACT #GENSHIN
曠野之息 電腦 版 在 鬼才阿水Awater Facebook 的最佳貼文
中國「集大成」遊戲 - 原神,被韓國網友爆出藏有「後門程式」
由中國公司米哈遊所推出的遊戲「原神」一推出就受到廣大市場的爭議,其遊戲內容與機制多為各家遊戲的集合,在未經授權的情況下,使用相同的設計內容,其中又以任天堂 Switch 在2017年獲得年度遊戲大賞的 「薩爾達傳說 - 曠野之息」被引用的最多。
包含遊戲背景、UI、動作、怪物、遊玩模式,其中開放式地圖、游泳攀爬等方式、遊戲的歷程等,幾乎可以說無所不「參考」,昨天我還特地下載了手機版本,去確定到底兩款遊戲有多相似。
體驗半小不到後,便覺得這是一款抄襲「薩爾達傳說」的滿分考卷,結果還不及格的代表,加上我真的無法忍受日式畫風派上矯揉造作的中國配音。
更在昨天全球上線後,被韓國網友發現PC版本藏有「後門程式」,它會在遊戲執行時讀取玩家電腦的所有資料,就算關掉遊戲也仍然會在背景繼續執行,並獲取大量的玩家資訊,如果玩家連動推特帳號,遊戲還能擅自幫你跟隨、取消追蹤、按喜歡、收回喜歡甚至是封鎖其他帳號等。
而遊戲公司則堅稱這是反外掛程式,且緊急更新讓其可以開啟或關閉。
有人說不爽不要玩就好。
這款遊戲我不只不會玩更不會支持,一個抄襲借鏡別的遊戲而成功的,終究只是山寨品,有人說「遊戲歸遊戲,政治歸政治」,這句話就像昨天我評論歐陽娜娜,也會有人跟我說有錢賺就好,反正一年能賺兩億,管這麼多國仇家恨幹嘛?
「商女不知亡國恨 隔江猶唱后庭花 」
各個時代都有這種人,我能理解遊戲是許多人忙碌一整天,唯一生活的慰藉,或是一種逃避現實或獲得成就感的來源,我自己從小就很愛玩電玩,甚至也參加過一些比賽獲得不錯的名次,所以特別深刻感受,遊戲族群是最忌諱談論政治的。
因為政治是現實的,遊戲是虛幻的,就像「全面啟動」電影中,有一群人是寧可成天躲在夢境中不願醒來的,那才是他們的「真實」。
我們生活中食衣住行的每一個選擇,都有其價值觀與理念,當你支持這種遊戲,支持盜版與山寨,就是在狠狠打我們這些勞心勞力的人一巴掌,告訴我們這麼認真跟努力的都是傻子。
這年頭抄襲、剽竊、偷竊、只要能賺錢,道德良知不重要。
道不同不相為盟。
你也不用委屈自己來看我,你看的痛苦我看的討厭,看是要我封鎖你還是你自己退讚選一個。
我都行♥
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抱歉,呢條片比我想像中難搞
雖然呢隻Game唔係咩大作
呢條片都唔係咩大片
不過用三個星期去完成呢條片
我認為都係值得
起碼我可以好好咁理清楚佢講
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實在係十分難講
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0:00 前言
0:41 小結
1:05 特色玩法
3:14 不滿
6:08 新要素
6:48 真的是缺點?
7:55 結尾
9:10 Unknow
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曠野之息 電腦 版 在 Ordinary Gaming Studio平民遊戲工作室 Youtube 的最讚貼文
我知大家仲想玩多啲港Game
所以呢次就同大家介紹多隻好野
《打工英雄傳》續作,《打工英雄傳2》已經正式上架
想知第二集有乜野花臣,咁就入黎睇過先啦
下載Link: https://heroworker2.onelink.me/a7AR/6524609d
![post-title](https://i.ytimg.com/vi/faVMVShfZEk/hqdefault.jpg)
曠野之息 電腦 版 在 Ordinary Gaming Studio平民遊戲工作室 Youtube 的最佳貼文
下載Link: https://lilulu.onelink.me/Zd8K/bcc1f253
繼《魔石傳說》之後
本地遊戲開發團隊Simplist又為大家呈上《Lilulu》
這支團隊沒有被局限於JRPG
看到他們的成長
實在令人感到高興:)
![post-title](https://i.ytimg.com/vi/Mgt2i_6eKnM/hqdefault.jpg)
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