#葉郎每日讀報 #娛樂要聞揀三條
1.Disney已經準備好拋棄線性電視頻道
2.證據顯示Netflix正在密謀踏入遊戲業
3.好萊塢又紛紛跑去遊戲圈外出取材
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▼ 1.Disney CEO Explains Hedged Bet On Movie Theaters(https://flip.it/Va5LI8)
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Disney 仍然是地球上規模最巨大的媒體集團,所以執行長 Bob Chapek 的發言仍然處處都是看點。他昨天在一場論壇中表示:1)《Black Widow 黑寡婦》之所以跟其他 Disney 暑假檔電影不一樣而採用同步上架串流方式發行,是因為他們不想再延後檔期、也不想讓黑寡婦承擔太大風險。目前為止 Disney 對於這種個案判斷的彈性作法仍然非常滿意。2) 他認為 WarnerMedia 和 Discovery 野心勃勃的合併計畫並不會改變 Disney 的路,他們仍會按照現在的既定方向和策略繼續往前走。3)過去主管主題樂園業務的他也強調 Disneyland 可望在短期內完全恢復正常營業的重要性。他說 Disney+ 不是獨立存在,而是和整個集團的各種 D2C 直接面對消費者的產品/服務共存,而主題樂園也是其中非常重要的一份子。4)他說 Disney 終於已經準備好將 ESPN 之類傳統線性電視頻道轉往串流。這一步風險很大,因為傳統電視頻道仍然有非常高的營業額,而且這些營業額也正在餵養 Disney 對串流投資所需要的現金流。但他認為加速轉移至串流將幫助他們他們從消費者口袋得到更多月租費收入,而加速 Disney 從疫情中再重新站起來。
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▼2. Evidence is piling up that Netflix wants to be the Netflix of games(https://flip.it/oWlnt5)
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上週五 技媒體 The Information 率先爆出 Netflix 已經接觸許多遊戲產業的主管,試圖招募他們進入該公司主管一個新的遊戲業務。這個新聞迅速在過去幾天不同媒體的報導中得到各種內線消息的證實,確定 Netflix 真的在密謀於明年推出一個類似 Apple Arcade 但規模比較小的訂閱式遊戲服務,並提供現有 Netflix 訂戶加價訂購。Netflix 的官方說法沒有正面答覆這個可能性,只委婉地說他們確實想要投入更多心力在互動娛樂上頭,因為他們發現觀眾更願意玩那些情節熟悉的遊戲。Netflix 先前已經嘗試過黑鏡式的互動節目,也嘗試過推出熱門節目(比如怪奇物語和獵魔士)的週邊遊戲。如今他們似乎準備擴大互動體驗的業務,採用類似日本製作委員會的方式以遊戲和節目同時講同一個故事。這個做法一方面可以互相拉抬氣勢和降低風險,同時也讓觀眾可以對 Netflix 節目所講的故事有更深刻的體驗經驗。這種策略和先前 Netflix 宣佈推出專屬社群網站是一樣的動機:作為一個多數 IP 歷史都不夠久(相比那些百年片廠)的內容生產商,增加粉絲對故事的參與和認同確實是追趕上那些動輒數十年的陳年 IP 的一條捷徑。
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▼ 3. Scrounging for Hits, Hollywood Goes Back to the Video Game Well(https://flip.it/bVm1ey)
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雖然電玩改編電影已經是一整頁血跡斑斑、慘不忍睹的黑歷史,但好萊塢最近似乎又勇敢地湧入遊戲產業取材。最顯著的是 Sony 在新的執行長吉田憲一朗的領導之下終於打破以往遊戲部門跟電影部分爭主導權的舊習,開始加速多款 PS 熱門遊戲的電影電視改編進程:包含了《Uncharted 秘境探險》、《The Last of Us 最後生還者》、《Twisted Metal 烈火戰車》和《Ghost of Tsushima 對馬戰鬼》等(另一方面 Sony 堅稱盛傳正在改編電影的《God of War 戰神》不在其中)。事實上除了原本就統治遊戲產業的 Sony,Netflix、Universal、Lionsgate 等片廠都在投入電玩改編。為什麼以前行不通的事,現在好萊塢又覺得有把握了?紐約時報這篇報導分析說首先是觀眾改變了,新的遊戲玩家已經慢慢習慣現代遊戲中的複雜情節和多元角色,也因此更容易適應影視改編出來的作品。另一方面好萊塢動畫技術進步了(名偵探皮卡丘!),手法也進步了,經過幾次失敗的嘗試之後慢慢摸索出正確的改編方式。要訣是重點從來不在故事的改編,而是必須抓住觀眾認同的遊戲主角,抓住玩遊戲時體驗到的感覺。如果這一波電玩改編熱終能獲得更大的成功,說不定可以讓遊戲取代漫畫成為好萊塢的新內容農場。
同時也有4部Youtube影片,追蹤數超過200的網紅電影趴cast,也在其Youtube影片中提到,資訊更正+補充:56分半提到的創作者Tyson Hesse不是Sonic Mania的人設,而是片頭動畫和廣告的導演,而且這也不是他首次為SEGA創作,最初透過惡搞作品得到的工作其實是音速小子的官方漫畫 想邀我們單挑的話,歡迎寄信到 [email protected] IG htt...
名偵探皮卡丘 漫畫 在 電影神搜 Facebook 的最讚貼文
#超期待又怕受傷害😭
#Netflix 日前丟下了一顆震撼彈,宣布將與 #傳奇影業 合作,聯手將日本經典動畫《#機動戰士鋼彈》改編成真人電影,而導演預計會是曾執導過《#金剛:#骷髏島》的 #喬丹沃格特羅伯茲。
目前這部鋼彈計畫並未釋出太多的資訊,目前僅知著有《Y:世上最後一個男人》以及《離家童盟》的漫畫創作者 #布萊恩K沃恩 將會擔任 #編劇 與執行製作人。製作過《名偵探皮卡丘》、《沙丘》的 #凱爾鮑特 將代表傳奇影業擔任 #監製,而原鋼彈製作公司株式會社日昇以及 Netflix 原創電影統籌傑森楊也將會監督此計畫。
名偵探皮卡丘 漫畫 在 半瓶醋 Facebook 的最佳解答
【返校】
插畫創作者粉專:
https://www.facebook.com/H.Chia.Art/
電玩在過去的社會裡,總帶給別人一種非主流的印象,尤其對於並非從小接觸網路世代的人來說,更有種神秘的隔閡。追根究柢,其實是電玩的故事題材,大部分都太遠離台灣大眾的生活的經驗與記憶。
其實這也是過去以來,電玩改編類型題材的電影一直難以跨越的鴻溝。因為「過去的」電玩並非如小說或漫畫一樣能快速的普及大眾化,再加上有些昂貴硬體的條件,要加入電玩的世界本身就有些門檻。電玩並非像兩三百塊一場電影能馬上得到即時的娛樂,有時你還需要花更多的時間浸淫投入,而且電玩本身若存在了一定的難度,若克服不了挑戰的挫折,就很難進行完整個故事流程,但電影與小說並沒有存在這種互動性上的門檻。
在這些條件限制下,電影公司如果要將一部電玩改編成電影,勢必要更著重於電玩迷的市場,然而電玩迷的票房也無法支撐起大部分的票房,那電影公司勢必要在粉絲與一般大眾之間為難與斟酌,例如【魔獸世界】就改編自擁有驚人玩家數量的電玩作品,但票房依舊滑鐵盧(也因為劇情本身就不太理想)。大部分電玩作品的名氣都是在電玩族群裡流傳,要向非電玩迷族群的一般大眾行銷存在了一定的難度。除非像【精靈寶可夢】因為本身玩法很親民,再加上動畫推波助瀾的關係,它跨越了年齡與族群的限制,更成為親子重要的活動之一,所以累積了大量的粉絲群,成為電影【名偵探皮卡丘】賣座的基礎。
從2018到2019年「華納兄弟」改編了四部電玩作品,清一色找了許多有知名度的演員擔綱演出,例如巨石強森與奧斯卡最佳女配角的艾莉西亞薇坎德,以及因【死侍】聲名大噪的萊恩雷諾斯,將這些演員做為銜接一般大眾與電玩迷兩邊市場的橋梁,每部都還有不俗的票房。
華納兄弟的改編證明,電玩改編的電影需要跨越一定的資本,才有可能將既有的電玩題材行銷到更多的消費群。
【跨越隔閡的路徑】
電玩公司「赤燭」分別於2017年與19年推出兩款遊戲,分別是【返校】與【還願】,這兩部作品皆以台灣人熟悉的歷史與文化做為基底,描述庶民在大時代之下遭遇的悲劇。
這兩部電玩作品對於資深的核心玩家來說,難度絕對只是皮毛,甚至會覺得毫無遊戲性可言。但因為使用了普羅社會大眾都關心的社會議題當題材,吸引了原本不是玩家的消費者,更跨越了原本電玩的限制,成為一種社會現像,將電玩的難度降低到微乎其微,讓過往不習慣電玩媒介的人可以輕易上手。雖然說這兩款遊戲沒有難度,但強大的文本能力還是能讓人投入其中。
在過去所謂的威權體制留下的傷痕,只能用苦悶的藝術形式來闡述從未癒合的悲劇,但隨著電玩媒體的普及,我們能用更有娛樂性的方式,去認識被刻意掩蓋的回憶。這些我們共同擁有的歷史記憶,也成為能讓電玩跨越不同世代的溝通樞紐。
【改編電影】
因為【返校】累積了足夠的社會現像能量,它不僅受到電玩迷的熱烈討論,也受到電玩迷以外的關注,從此奠定了足以改編成電影的基礎。
【返校】電玩原作本身其實就有明確的文本與故事線,但為了符合電玩的形勢,原本可以起承轉合的劇情,被拆解成許多零散的部分,玩家就要去撿拾這些零碎的記憶,逐一拼湊出完整的故事。這些線索就像是引誘孩童到糖果屋的麵包屑,製造出一種非線性的懸疑。
好的電玩敘事手法,在於設計者不會對於玩家所操控的主角給予太多的資訊與設定,讓玩家能把自己的情感與意識投入進操控的角色上,讓玩家感覺是憑著自己的判斷與思考去完成遊戲,這種敘事手法較著重事件的設計,而並非起承轉合的線性。比較不理想的電玩形式,就是強加許多提示給玩家,牽引他們走玩刻意安排的劇情,這種電玩的編劇方式很類似電影的三幕劇結構,只是在這三幕的間格裡又塞了許多衝突事件,延展電玩內容的長度。
【返校】電玩原作的設定,巧妙地以「失憶」的形式暫時抽離了女主角方芮欣的設定,讓玩家能把自我意識投射在她的身上。隨著事件的進展,方芮欣的背景愈來預明朗,引人入勝的時代設定讓玩家漸漸地甘願把自己的意識從角色上抽離,甘願地跟隨指引完全沉浸在悲劇的氛圍裡。
【返校】雖然故事背景被設定在白色恐怖時期,但關於戒嚴的批判算是做得很隱晦,它被埋藏在遊戲探索時發現的各種文件線索裡,真正的主線還是方芮欣個人情感與家庭拉鋸的背景。當被改編成電影時,白色恐怖的背景則是被凸顯出來了。
因為電影的關係,所以必須將電玩原作非線性的敘事,轉化為明確線性的劇本結構。遊戲本身的流程,就是藉由蒐集各種符號來拼湊故事的過程,所以要如何將這些符號轉化成電影劇本的環節就很重要了。可喜的是,徐漢強導演並不會為了「忠於原作」依樣畫葫蘆,他大膽捨棄了不符合電影劇本架構的表現符號,讓電影的段落完整分明。電玩原作有不少七爺八爺、陰曹地府等許多道教信仰的場景與元素,那些元素存在的目的是用道教惡果觀呼應方芮欣的罪惡掙扎,電玩之所以這樣設定,是因為作品本身是平面的卷軸遊戲,人物的情感無法很立體的處理,所以必須用大量的符號來建構角色的情境。當被改編成電影時,演員能表現出強烈而明確的情緒,那自然就可以刪減一些意識流的暗喻符號,將空間留給角色的舒展。原作裡被輕描淡寫的角色,在電影加深了刻劃,始得電玩裡原本不連貫的情感,在大電影裡顯得更完整而有感染力。
電影的結構分三個章節,每個章節是先在死者徘徊的陰間裡,用各種符號與魔幻手法製造各種懸疑,然後在方芮欣的回憶裡解答陰間時留下的懸疑,兩者形成緊密的對照。但可能是因為大量削減道教符號的關係,第一章時為了解釋地縛靈的設定有些亂了節奏,但接下來的故事則是平穩了許多。而有些符號較欠缺鋪陳的脈絡,比如布袋戲的部分,如果觀眾對於布袋戲的角色較欠缺了解,可能會無法理解內涵。另外,可能由於要控訴白色恐怖的意圖有點明顯,部分台詞顯得有些生硬。
但整體而言,【返校】還是成功地將電影散射的結構,緊縮成一條清晰的電影劇情主軸,並不會因為要符合電玩迷的期待而自縛,在大刀闊斧的刪改下,不僅說出了屬於自己的故事,也保留了原汁原味。
【未來的命運,在過去裡】
過去沒有癒合的傷口,塑造了你未來的命運。我們依循過去的陰影,找到夢寐許久的光明。過去一直是進行式,它一直是未來的一部分。
史蒂芬史匹柏導演曾在哈佛的一場畢業典禮上演講時提到,未來的寶藏就在過去的歷史裡,他也很喜歡歷史的題材,總是用商業電影的方式,來闡揚過去為自由奮鬥的英靈,他拍攝了兩部人權相關議題的故事,【間諜橋】闡述面對蘇聯的間諜,男主角仍舊堅持間諜有權享受美國憲法的保障,不該因應輿論而改變犯人的待遇 ; 【郵報:密戰】描述新聞媒體對抗政府箝制言論自由的英雄事蹟,史蒂芬史匹柏用相當通俗的方式,讓過去民主鬥士的精神,用平易近人的方式繼續流傳在年輕世代的記憶裡。
【返校】難能可貴的是,它用了更通俗的語言來講述了很多人不堪回首的傷痛,用魔幻的形式來描述一段肅殺的慘劇。在接連失敗不斷的電玩改編電影行列中,【返校】或許能成為該類題才的模範,因為它以歷史作為與大眾溝通的橋梁,以通俗的電玩作為消弭隔閡的語言,我相信【返校】能成為台灣影史上獨一無二的經驗。
#返校
名偵探皮卡丘 漫畫 在 電影趴cast Youtube 的最佳解答
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菲力普拉紹 Philippe Lacheau
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角色介紹:
尼特罗:https://www.youtube.com/watch?v=c2gnJfKz7m4&t=163s
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