情歌總是老的好⋯嗎?
有好長的一段時間,對K-Pop快節奏的電子系歌曲絲毫不感興趣;這那怕泫雅又再度發揮小野馬的魅力,終究沒辦法把看到的跟聽到的分門別類。因此大多數的歌,不是馬上被轉掉,就是不會放進KKBox的收藏列表。
那這樣我到底都在聽甚麼?
如果以1990年代當成估算的起點,那對現在的青少年來說就是一些掉牙的老歌吧!
什麼《輸了你贏了世界又如何》、《夢醒時分》、《一場遊戲一場夢》應該很少有人能想像,我這27歲的黃口,吟唱的竟是這些非我時代的經典。而這當中,還有愛中之愛,像《親密愛人》、《Close to you》,百唱、百聽不厭。
中國大陸大概在這10年間,打造了相當多不以素人為主體的歌唱節目(當然有很多報導指稱,大部分都抄襲韓國節目),但無論如何,線上歌手本身就獨樹一格的歌聲、實力,加上節目後製(有人說是修音)、新版編曲,把很多染塵的老歌抖個乾淨。或許也因為如此,讓經典重新光亮了起來,讓人產生一種「情歌總是老得好」的錯覺。
過去曾經有人真的撰寫論文,提出研究解釋,稱「青春時反覆聽過的歌曲,跟我們大的情緒連結更深」(Hodges & Sebald,2011);知名網站女人迷,也延伸寫到「青春期的歌,在那3C行動通訊不發達的年代,是我們學生時代社交生活中無比重要的一環。」,不過由於這篇文章希望輕鬆就好,所以點到為止。
總而言之,老歌比起新歌,總是比較能抓到我的耳朵;當然有人說,「那是因為我開始老了」,但...大家怎麼看呢?
#IPROMISE #STRIVEFORGREATNESS #17NOW新聞 #我不是在上班就是在上班的路上 #ONEYEARDEAL #情歌總是老的好 #親密愛人 #輸了你贏了世界又如何 #一場遊戲一場夢 #tm時間男人 #老了
==以下除了班表文也開放推薦老歌==
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5/29 三立台灣台 12:00 iNews 13:00、17:00
5/30 iNews 17:00、21:00
5/31 iNews 17:00、21:00 三立新聞台 24:00
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開箱介紹:Nintendo Switch 遊戲機 ニンテンドースイッチ~ by 大人的玩具
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任天堂Switch(日語:ニンテンドースイッチ,英語:Nintendo Switch)是任天堂出品的電子遊戲機,於2017年3月3日在日本、北美、歐洲和香港發售,同年12月1日在韓國與台灣發售。擁有可拆卸控制器和可分離式主機,遊戲載體使用了專用卡匣。主機處理器使用了NVIDIA客制的Tegra X1系統晶片,這是任天堂首次採用NVIDIA的系統晶片。[2]開發期中的主機於2015年3月17日以「NX」代號首次公布,在2016年10月20日首次於網路影片上公開正式名稱任天堂Switch和其造型。[4]
目錄 [隱藏]
1 硬體
1.1 主機和底座
1.2 手柄
1.3 硬體規格
2 軟體
2.1 系統
2.1.1 任天堂Switch線上服務
2.1.2 任天堂eShop
2.2 遊戲
3 沿革
4 評價
4.1 發售前
4.2 發售後
4.3 商業評論
4.4 銷售成績
5 事件
5.1 正式發表會前
5.1.1 假任天堂Switch惡搞事件
5.2 正式發售前
5.2.1 「任哥吉拉」事件
5.2.2 主機提前洩漏事件
5.2.3 Joy-Con失去與主機本體連接
5.3 正式發售後
5.3.1 卡匣「口感」
5.3.2 左Joy-Con感應不良問題
5.3.3 任天堂對產能致歉
6 法律糾紛
7 參考資料
8 外部連結
硬體
主機和底座
任天堂Switch主機、底座和Joy-Con手柄控制器
任天堂Switch混合了家用主機和便攜式遊戲機的概念,主體為一個類似平板電腦的裝置,採用了JDI生產的6.2英吋的多觸點顯示屏,解析度為1280x720像素;像素密度為236.87ppi。[5][6]內置32GB儲存空間,並支援Micro SD(SDHC、SDXC)儲存卡作為擴充。採用了USB Type-C型介面作為充電介面,可直接插上充電器充電,也可以放入底座內充電;此外該介面也負責主機與底座之間的畫面、聲音的資料傳輸。主機內置了一個主動散熱風扇和導熱管,目的是使處理器不會因為過熱降低效能,其出風口在主機上方。[7]
任天堂Switch的底座(Switch Dock)可以透過HDMI輸出1920x1080像素的畫面;底座還可以為Switch主機充電;底座上還有3個USB介面(2個USB2.0、1個USB3.0),但目前官方沒有給出用途範例;根據一些媒體的測試,用戶可以透過底座的USB介面連線鍵盤等硬體外設。[8]
手柄
任天堂Switch主機(上)與左右分開的Joy-Con控制器(下)
任天堂Switch的遊戲手柄「Joy-Con」是兩個採用了可分離式設計的手柄,可插在主機主體兩側以類似Game Boy Advance的形態進行遊戲,也可從主體上拆下後獨立作為兩個控制器進行雙人遊戲,還可以裝到外設「Joy-Con Grip」上合成一個傳統樣式的手柄控制器。[9][10][11][12]隨主機附贈的「Joy-Con Grip」沒有為Joy-Con手柄充電的功能,而單獨銷售的「Joy-Con Grip」則包含有為手柄充電的功能。[13]左右兩個Joy-Con手柄都內建了體感控制功能,並且還配備了被稱為「HD振動」的振動反饋裝置,可以給予玩家更細膩的反饋。此外,左側的Joy-Con手柄上包括了一個螢幕擷取按鍵,在發售時只能用於螢幕截圖,更新系統4.0.0後新增視訊錄製功能;右側的Joy-Con手柄中內建了讀取amiibo玩偶的NFC晶片和被稱為「IR Camera」的紅外線傳感器。[14][15]值得一提的是Joy-Con手柄是任天堂自FC遊戲機以來首次取消傳統的十字鍵,改為任天堂Game & Watch最初的分離式方向鍵。[16]
任天堂Switch Pro Controller
除主機附帶的Joy-Con外,玩家還可另購任天堂Switch Pro手柄。Pro手柄還是繼續使用傳統的十字鍵,不過相較於Wii U的手柄,它在鍵位上也有一定變化,最明顯的是右搖杆和ABXY按鍵位置對調,向Xbox系列手柄的按鍵布局靠攏。[17][18]該手柄為任天堂Switch專用,無法在其他任天堂家用遊戲機上使用。此外,Pro手柄右搖杆的主機板處還刻有隱藏的文字以感謝玩家。[19]
硬體規格
任天堂Switch的處理器使用了NVIDIA客制的Tegra X1系統晶片及其內建的GeForce顯卡,這是任天堂首次採用NVIDIA的處理器和顯卡。此前任天堂的家用主機從任天堂GameCube到Wii U都採用了IBM的處理器以及ATI和AMD顯卡。[2]根據遊戲媒體的評測,任天堂Switch使用的Tegra X1處理器為20奈米製造工藝,有4核心ARM Cortex-A57架構中央處理器以及4顆ARM Cortex-A53架構處理核心;[20]圖形處理器採用了基於Maxwell微架構的256核心CUDA,圖形處理器會根據主機處於便攜狀態或插入底座的不同情況進行差異化運算,在便攜狀態下運算頻率為307.2MHz,而插入底座後會提升至768MHz到921MHz。[21][22]主機記憶體為4GB LPDDR4。[23]
任天堂Switch主機的內建儲存空間為32GB,可使用microSD進行擴充,最高支援microSDXC標準,最大支援2TB容量;[24]主機在初始系統1.0.0時只能支援到microSDHC標準,發售同日提供的系統2.0.0更新使其可支援microSDXC標準。[25]
任天堂Switch的遊戲載體採用了任天堂掌上遊戲機系列上一直使用的卡匣而非自任天堂GameCube以來家用主機一直使用的光碟;值得一提的是,為了防止嬰幼兒誤吞卡匣,任天堂在生產卡匣時加入了無毒的苦味劑苯甲地那銨。[26]任天堂Switch繼續支援自家的有近場通訊的玩偶Amiibo。[27]任天堂Switch主機本體內建了4310mAh的鋰電池,但電池不可更換;而根據遊戲的不同,主機續航時間從2.5小時至6小時不等,例如玩《薩爾達傳說 曠野之息》電量最多能持續3小時。[28]
軟體
系統
主條目:任天堂Switch系統軟體
作業系統基於FreeBSD。[29]在任天堂Switch的系統框架中,任天堂隱藏了一個紅白機遊戲《高爾夫》,遊戲可以透過Joy-con操控。根據媒體和玩家分析,該彩蛋是為了向已故的前任社長岩田聰致敬,他是《高爾夫》唯一一名程式設計師。[30]此外任天堂Switch不會再支援Wii U和任天堂3DS上的遊戲社群交流網路服務「Miiverse」;而任天堂3DS系列機型上獨特的「擦肩通訊」功能也不會出現在任天堂Switch上。[31][32]
任天堂Switch線上服務
主條目:任天堂Switch線上服務
任天堂Switch採用叫做「Nintendo Switch Online Services」的新網路服務。2017年3月3日發售時為免費服務,計劃於2018年開始進行收費。屆時只有付費用戶可以透過任天堂Switch線上服務進行網路連線遊戲和語音聊天,獲得每月免費Virtual Console遊戲和限定優惠折扣,此外亦有免費用戶也可使用的基礎功能。這種線上服務有點類似於微軟推出的Xbox Live。[33][34]
任天堂eShop
主條目:任天堂eShop
在任天堂eShop所下載的任天堂Switch遊戲將不會綁定主機,而是綁定帳號,放棄了長久以來任天堂將遊戲綁定主機的政策。[35]玩家可任意修改自己的任天堂帳號所在國家或於同一台主機上登陸多個不同國家的任天堂帳號,來方便地購入只在其他國家發行的遊戲,或是選擇在價格最低廉的國家購入遊戲。這一政策在方便玩家的同時,亦被認為會一定程度上影響當地發行商的利益。截至2017年10月,南非與墨西哥等國eShop因有多個遊戲價格較其他國家eShop低廉而受到玩家關注。
遊戲
主條目:任天堂Switch遊戲列表和暢銷任天堂Switch遊戲列表
任天堂Switch並不是Wii U和任天堂3DS的後續機種,所以不會相容任天堂之前推出的Wii U或任天堂3DS上的遊戲,這結束了任天堂自Wii以來的家用主機可以相容上世代主機遊戲的歷史,也是任天堂首次在可攜式遊戲機上停止相容上一世代型號的遊戲。[36]同時任天堂Switch也是任天堂自FC遊戲機以來首個取消遊戲軟體鎖區的家用主機,也是繼任天堂DS後任天堂再次在可攜式遊戲機上沒有鎖區。[37]
第一款確認在製作的任天堂Switch遊戲是史克威爾艾尼克斯的《勇者鬥惡龍XI 追尋逝去的時光》,遊戲在2015年7月28日正式公布,並稱將計劃登陸當時還被稱作NX的任天堂Switch。[38]而任天堂本社第一款確認登陸新主機的遊戲是《薩爾達傳說 曠野之息》,遊戲原先是Wii U平台獨占。[39]在任天堂Switch正式公布後,育碧宣布旗下的《舞力全開2017》將會登陸任天堂Switch。[40]任天堂Switch的首部宣傳片中出現了《上古卷軸V:無界天際》的畫面,貝塞斯達表示很樂於與任天堂展開合作,但當時公司還沒有確認哪款作品會登陸任天堂Switch,直到2017年1月13日的發表會才正式確認該遊戲會在2017年秋季發售,這也是貝塞斯達首次在任天堂硬體平台上製作遊戲。[41][42]而SEGA也確定將在2017年發售開發代號為「Project Sonic 2017」的《音速小子》系列新作也將會登陸任天堂Switch。[43]2017年5月,卡普空宣布《魔物獵人XX》正式登陸任天堂Switch平台。該作可幾乎完整繼承3DS版的存檔。除了任天堂Switch版玩家可面連/網連之外,不同平台玩家也可以透過網連一同合作狩獵。[44][45]
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台灣線上遊戲列表 在 Re: [閒聊] 台灣網路遊戲編年史(待補) - 看板ONLINE 的推薦與評價
※ 引述《h9856 (Q~龍)》之銘言:
: 時間軸:https://www.tiki-toki.com/timeline/entry/26551/Asia-Online-Game-News/
: 介紹製作過程:https://h9856.blogspot.com/2012/02/timeline.html
: 給線上版各位有興趣瞭解台灣網路遊戲發展史的網友參考。
: 個人是從1998年開始參與的。
近年來研究網路遊戲的文章其實不少,可是卻少有強烈的文章可以完整說明網路遊戲
的完整發展還有相關性質,主要有下列原因:
1、電玩遊戲為二十世紀末新興產業
2、網路世界的普及風行僅在千禧年前後十年間
3、線上遊戲更是新興中的新興,趨於完整也只有近幾年,甚至還有無發展性
這就不可得知了。
歸納上述原因,除了線上遊戲變動頻繁之外,還有消費者(玩家)參與度高
當玩家可做自由選擇的時候,線上人數反而是箝制自由的條件,此稱為品牌效應
因此遊戲超過七年以上玩家,都會覺得以前大多數線上遊戲似乎都比較好玩
除了當初線上遊戲出現許多不同規則玩法、遊戲設計未因市場而一統之外
線上遊戲選擇少,也會讓玩家參與度提高很多,自然較能體會箇中奧妙
當下遊戲選擇多,玩家多半會先持觀望,先從口碑和人氣下手
會提起這點,是因為線上遊戲基本條件之一就是人數
再者,線上遊戲推出後的利益回饋非常快速,儘管是免費遊戲,幾乎可以直接從最高
線上人數去估算獲利。
由此可知,線上遊戲發展完全是看人氣,不管是獲利或者耐玩性(社群遊戲耐玩性仍需
人氣支撐),至於其他性質,比如說創意、遊戲性、難度、公平性,相較之下就變成了
次要條件,只要一款線上的初始人氣有衝高,次要條件保持在一定範圍內,要經營個
兩三年回本獲利,基本上不是問題。
據此,現今要你研發一套可以賺錢的線上遊戲,是非常不容易的事情,因為最困難仍
然是人氣
上一篇所做的時期分類,雖然是非常主觀的玩家取向(在下可說是重度玩家)
卻仍然可以從每一個時期特色性質,來觀察線上遊戲的發展,甚至獲利取向
線上遊戲黃金十年,變動非常快速,制製編年史不是件容易的事
不過從時期特色來觀察,也不難發現其中,遵循者某些分合規律:
一款絕佳遊戲出現,就會帶起一股風潮,然後汰選、餘下一統
編年史後期五花八門的線上遊戲意喻為何?在下認為沒有為何
只不過是在汰選階段而已。也造成今年無大作的現象(假象?)
又,受限於人氣發展,線上遊戲大者恆大
所以你會發現巴哈、遊基的常駐線上排名,幾乎都是該時代稱霸的產物
以下列出每階段熱門遊戲的特色發展
一、天堂時期
1、天堂:直接就給你PvP、攻城、練等門檻、衝裝許多強大要素
由於是台灣史上排第一的遊戲,所以這些要素繼續影響餘下遊戲
2、龍族:非常具有特色,PvP和陣營國戰是一大賣點
3、石器時代:很可惜對上天堂灑片戰,繼起的魔力也擁有相當客群
後期自動練功
4、金庸群俠傳:國產遊戲,特色就是遊戲進化非常快速
5、天上碑:實際上很強的遊戲,誰可以幫我介紹@@"
二、諸神黃昏
1、諸神黃昏:職業多元化、點數技能分配、裝備鑲嵌、可愛向、外掛
、LAG、代言、2.5D
(附註:提到外掛象徵玩家取向變更、LAG則是反應在參與線上遊戲總人數)
2、神之領域:劇本式玩法,有別於以往全自由的線上遊戲
3、希望:首款熱門可愛3D,以及因為BUG走向快速毀滅
後期可愛3D我比較傾向歸類為seal-like
例如:飛飛、熱血、墨香
三、墮落天堂
1、天二:完備的3D技術,拿來現在大多數3D線上遊戲仍然樂勝
困難、練等門檻+、外掛+
附註:雖然有等級上線,練等門檻到天二又是另一個極致
另外,外掛已經普遍屠虐各個線上遊戲,尤其是代表性的天堂一
當初還一堆人說可PK外掛練不起來
2、淡水阿給(暴暴王):房間式遊戲、休閒競技取向遊戲
雖然阿給推出時間是上一階段末,但是風行卻是這個階段
因為MMORPG練等門檻越來越變態,使得這類休閒遊戲快速竄起
3、武士傳奇:非常具特色的PvP,可惜了
4、RF:陣營和國戰系統++
5、EQ:困難++、RAID、團練、任務
四、魔法楓雲會
1、楓之谷:橫向2D、免固費制、商城制、功能性付費、小屁孩(誤)
2、魔獸山口山:困難(原始版本)、RAID、任務++、天賦技能雙線
副本、戰場、鐵三角、抓馬+、DKP、每日任務、蝗蟲、UI
玻璃渣、砍掉重練、月費
(WOW拉的時間很常,而且每個階段變動非常劇烈,儘管如此卻能穩穩拉住
線上客源,除了玻璃渣這個特色,我想不出其他原因)
3、星願:RO進化版,原廠如玻璃渣那樣大量干預結果損失大量客源
4、激戰:完全PvP、完全副本、封頂、固定技能列、為什麼那麼貴
有遊戲性不代表賣作的代表
五、一年一大作、一季一排行
1、黃義群俠轉:月費遊戲掰,商城制,功能性付費++、廣告、複製貼上
2、OMG:無外掛、執行長、功能性付費+、beta遊戲
3、完美世界:LII+WOW like的特色遊戲、大陸遊戲
4、異度魔界:肉
5、GE: RO之父,小組系統、屈就免費、韓國三殞作
(個人認為GE應該是會紅才對)
6、CS online:抽槍、殭屍
7、Seal 三部曲:Re-Seal、墨香、熱血江湖 (不知道該放在哪邊)
8、戰錘、三國志、AION:有事燒紙、大作光環盡失、月費末路
9、殺: 搖、廣告、代言人、肉 (完全偏離遊戲本質,也算是那時代的一絕)
10、快速且無止盡的線上遊戲壽命循環、新作越來越難上排行榜
之後網頁遊戲還有臉書社群遊戲繼起,線上遊戲式微趨向平緩
博弈性質遊戲本身就有固定客群
巴哈、遊基兩大討論社群,雖然有時候真的是灌榜(某派來2)
但卻也忠實反映了每一個世代間玩家取向和遊戲類型
畢竟如前面所述,人氣/玩家人數是決定 online Game 的絕對因素
上一篇如果是時期特色的話、這一篇就是遊戲特色紀傳體和演進
另外補充黃金十年間具影響力的連線遊戲
世紀帝國系列: 爸咖你們好哇
星海爭霸I: 恐怖平衡
CS-絕對武力 : GO GO GO
魔獸爭霸: 正規戰風行一段時間,非常特殊的英雄+即時戰略
魔獸DOTA: 中後期講到魔獸一定都是指三國或信長
WOW、魔獸世界=宅+有錢
暗黑破壞神系列:吽吽吽~吽、開房間過關打寶、字首字尾、技能樹
點屬性、影響MMORPG深遠
LOL: 承繼DOTA,應該算是線上遊戲了
好噁心喔...玻璃渣遊戲全部都上
回歸基本,遊戲畢竟還是要賺,所以許多有趣的方式和玩法,只要沒人玩
就幾乎是掰掰。
之前學校網路課程,在下選擇網路遊戲做為題目,未料在完整之後,被教授噹出
一堆問題。其實當下並不認為這是問題,比如說免費制(當初強烈反對)、外掛、
副本、遊戲特色。雖然教授給的分數還頗高的,只是被噹時總認為教授沒玩就是
不了解。
其實不了解的仍然是玩家,某智X董事長說的一句話,也許聽起來荒謬,實際上卻
也顯現商人本色,畢竟要賺錢、才能有遊戲。
每一個職業絕對都不輕鬆,都有他艱苦的地方。把遊戲當遊戲,會很快樂
把遊戲當工作,那就是工作而不是遊戲了
線上遊戲起落這一遭,完全攪亂了玩家的價值觀
只是這麼一攪亂,到頭來,仍然要回歸玩遊戲的挑戰和歡樂、以及分享
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※ 編輯: sevilcos 來自: 220.131.35.66 (03/02 07:53)
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