Vine แพลตฟอร์มวิดีโอวนลูป ที่เคยมีผู้ใช้งาน 200 ล้านราย /โดย ลงทุนแมน
ในปัจจุบัน หากพูดถึงแพลตฟอร์มคลิปวิดีโอสั้น คนส่วนใหญ่คงนึกถึงชื่อของ TikTok หรือ Instagram
แต่ย้อนไปเมื่อหลายปีก่อน มีแพลตฟอร์มชื่อว่า “Vine” ที่เคยเป็นดาวรุ่งพุ่งแรง ที่ทำให้เกิดการแชร์คลิปไวรัลบนโลกโซเชียลมากมาย
รู้ไหมว่า Vine เคยดึงดูดผู้ใช้งานอินเทอร์เน็ตได้สูงถึง 200 ล้านราย แต่สุดท้าย กลับต้องปิดตัวลงในแบบที่ไม่มีใครคาดคิด
มันเกิดอะไรขึ้นกับ Vine ?
ลงทุนแมนจะเล่าให้ฟัง
╔═══════════╗
Blockdit เป็นแพลตฟอร์ม สำหรับนักอ่าน และนักเขียน
ที่มีผู้ใช้งาน 1 ล้านคน ลองใช้แพลตฟอร์มนี้เพื่อได้ไอเดียใหม่ๆ
แล้วอาจพบว่าสังคมนี้เหมาะกับคนเช่นคุณ
Blockdit. Ideas Happen. Blockdit.com/download
╚═══════════╝
Vine เป็นแพลตฟอร์มคลิปวิดีโอสั้น จากประเทศสหรัฐอเมริกา เริ่มเปิดให้บริการเมื่อปี 2013 หรือ 8 ปีที่แล้ว
ผู้ก่อตั้งธุรกิจนี้ คือ คุณ Dom Hofmann, คุณ Rus Yusupov และ คุณ Colin Kroll ซึ่งเคยทำงานอยู่ที่สตาร์ตอัปอีคอมเมิร์ซแห่งหนึ่งด้วยกัน
โดยคุณ Hofmann มีไอเดียที่จะสร้างโซเชียลมีเดีย เกี่ยวกับการสร้างสรรค์และรับชมคลิปวิดีโอ จึงชักชวนเพื่อนทั้งสองคน ออกมาตั้งบริษัทใหม่ร่วมกัน
ต่อมา พวกเขาก็เริ่มพัฒนาแพลตฟอร์ม Vine และตัดสินใจเลือกใช้คอนเทนต์หลักเป็น “คลิปวิดีโอสั้น 6 วินาที แบบวนลูป”
โดย Vine จะมีฟีเชอร์ให้ผู้ใช้งาน ถ่ายวิดีโอระยะเวลา 6 วินาที และตกแต่งลูกเล่นเพิ่มเติมได้ ซึ่งบนแพลตฟอร์มจะมีการแบ่งหมวดหมู่คลิป ตามประเภทคอนเทนต์และความนิยมในแต่ละช่วงเวลา
ในระหว่างที่พวกเขากำลังพัฒนาแพลตฟอร์มอยู่นั้น
ปรากฏว่า แนวคิดของ Vine ก็ไปเข้าตา “Twitter” ซึ่งมองว่าการเสพคลิปแบบกระชับฉับไว สอดคล้องกับลักษณะธุรกิจของตน จึงตัดสินใจขอเข้าซื้อกิจการทันที ด้วยมูลค่าประมาณ 980 ล้านบาท
เมื่อมีบริษัทชื่อดังหนุนหลัง Vine จึงเปิดตัวสู่ตลาดด้วยความมั่นใจ และกลายเป็นแหล่งรวมคลิปสั้นที่คนนำไปแชร์กันมากมาย บนสังคมออนไลน์ต่าง ๆ
ด้วยเหตุนี้ ผู้ใช้งานประจำ (Active Users) ของ Vine จึงเติบโตเป็นเท่าตัว
ปี 2013 อยู่ที่ 40 ล้านบัญชี
ปี 2014 อยู่ที่ 100 ล้านบัญชี
ปี 2015 อยู่ที่ 200 ล้านบัญชี
ซึ่งถือเป็นจำนวนที่สูงมากสำหรับแพลตฟอร์มน้องใหม่ และยังใกล้เคียงกับบริษัทแม่อย่าง Twitter ที่ขณะนั้น มีผู้ใช้งานประมาณ 305 ล้านบัญชี อีกด้วย
แต่อย่างไรก็ตาม ท่ามกลางความคาดหวังถึงอนาคตอันสวยหรู
Vine กลับมีอายุแค่ราว 4 ปีเท่านั้น เพราะจู่ ๆ Twitter ได้ประกาศหยุดให้บริการแพลตฟอร์ม Vine อย่างกะทันหัน ในช่วงปลายปี 2016
อะไรคือสาเหตุที่ทำให้ Vine ต้องปิดตัวลง ?
ถ้าถามว่า สิ่งสำคัญที่ส่งผลให้คลิปสั้นของ Vine น่าสนใจ คืออะไร
คำตอบ คงหนีไม่พ้น “ผู้ผลิตคอนเทนต์”
แต่ที่ผ่านมา Vine กลับไม่ได้สร้างแรงจูงใจกับกลุ่ม Influencers ให้ผลิตคอนเทนต์สนุก ๆ บนแพลตฟอร์มของพวกเขาต่อไปสักเท่าไร
โดย Vine ไม่มีการแบ่งสัดส่วนรายได้ เช่น ค่าโฆษณา ให้กับเจ้าของคลิป เหมือนกับแพลตฟอร์มอื่น ๆ เพราะตัวบริษัทเองยังไม่ได้คิดหาวิธีสร้างรายได้
นอกจากนั้น เวลา 6 วินาทีต่อคลิป กลายเป็นจุดอ่อน ที่ทำให้ผู้ใช้งานถูกจำกัดลูกเล่นในการสร้างสรรค์คลิปไปพอสมควร ซึ่งถึงแม้มีข้อเรียกร้องให้ขยายบริการรองรับวิดีโอที่ยาวขึ้น แต่ก็ต้องรอจนถึงปี 2016 กว่าที่ Vine จะปรับเพิ่มให้เป็นไม่เกิน 140 วินาทีต่อคลิป ซึ่งค่อนข้างช้าเกินไป
เมื่อทุ่มเทเวลาผลิตคลิปมากมาย แต่ไม่มีผลตอบแทน และฟีเชอร์เริ่มไม่ตอบโจทย์
จึงทำให้ Influencers เปลี่ยนไปลองใช้งานแพลตฟอร์มอื่นแทน ซึ่งส่งผลให้กลุ่มผู้ติดตาม ย้ายตามไปด้วย
ในขณะเดียวกัน แพลตฟอร์มคู่แข่งในตลาด พอเห็น Vine ได้รับความนิยม ก็มีการพัฒนาฟีเชอร์คลิปวิดีโอสั้นขึ้นมาบ้าง
ยกตัวอย่างเช่น Instagram ซึ่งเดิมเป็นแพลตฟอร์มโซเชียลเน้นแชร์รูปภาพ แต่ต่อมา ได้เพิ่มคอนเทนต์วิดีโอความยาวตั้งแต่ 15 วินาที จนถึง 10 นาที ทำให้สามารถออกแบบคลิปได้หลากหลายรูปแบบ
ซึ่งในภายหลัง Vine ก็ยอมรับว่า การที่ยักษ์ใหญ่อย่าง Instagram ก้าวเข้าสู่ตลาดวิดีโอ ถือเป็นจุดเปลี่ยนสำคัญ ที่ส่งผลกระทบให้จำนวนผู้ใช้งาน Vine ลดลงอย่างรวดเร็ว
รวมถึงการเปิดตัวของ TikTok ในปี 2016 ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มคลิปวิดีโอสั้น เช่นเดียวกับ Vine แต่รองรับความยาวเริ่มต้นที่ 15 วินาที และมีลูกเล่นแต่งคลิปที่น่าสนใจกว่า รวมทั้งมีอัลกอริทึมประสิทธิภาพสูง คอยแนะนำคลิปให้รับชมอีกด้วย
ซึ่งเปิดโอกาสให้ผู้ผลิตคอนเทนต์ มีช่องทางสร้างรายได้จากค่าโฆษณา หรือค่าสปอนเซอร์สินค้า ได้มากกว่าบนแพลตฟอร์ม Vine
อีกประเด็นหนึ่งที่น่าสนใจ คือ การขายกิจการให้กับ Twitter เร็วเกินไป
เพราะการมีสถานะเป็นบริษัทในเครือ ทำให้บางครั้ง ทีมงานขาดอำนาจและความรวดเร็วในการตัดสินใจ ซึ่งจำเป็นมากสำหรับสตาร์ตอัปในช่วงแรก ที่ต้องปรับปรุงธุรกิจอยู่ตลอดเวลา เพื่อสร้างการเติบโต
นอกจากนั้น หลังดีลขายกิจการ แม้ผู้ร่วมก่อตั้งทั้ง 3 คน จะยังอยู่พัฒนาแอปพลิเคชันต่อ แต่ต่อมาไม่นาน พวกเขาก็ลาออก รวมทั้งในขณะนั้น Twitter กำลังประสบปัญหาขาดทุน จึงไม่ได้มุ่งเน้นพัฒนาบริการอื่น ๆ ในเครือมากนัก ซึ่งทำให้การดำเนินงานของ Vine ขาดความต่อเนื่อง
เมื่อคนหันไปใช้แพลตฟอร์มอื่น ประกอบกับทิศทางธุรกิจในอนาคต ไม่ชัดเจน
จึงเป็นสาเหตุให้ Twitter ตัดสินใจไม่ไปต่อกับ Vine นั่นเอง
เรื่องนี้น่าจะเป็นแง่คิดที่ดี สำหรับการทำธุรกิจแพลตฟอร์มตัวกลาง
สิ่งที่ต้องใส่ใจเป็นอันดับต้น ๆ คงเป็นการปรับปรุงบริการ ให้ตอบสนองความต้องการของผู้ใช้งานอย่างสม่ำเสมอ เพราะถ้าปราศจากคอนเทนต์ของกลุ่มคนเหล่านั้น ตัวแพลตฟอร์มเอง อาจจะไม่เหลือมูลค่าใด ๆ
เหมือนดังกรณีของ Vine ที่เคยสร้างฐานผู้ใช้งานได้แข็งแกร่งกว่า 200 ล้านราย
แต่สุดท้าย กลับต้องปิดตัวลงไป อย่างน่าเสียดาย..
╔═══════════╗
Blockdit เป็นแพลตฟอร์ม สำหรับนักอ่าน และนักเขียน
ที่มีผู้ใช้งาน 1 ล้านคน ลองใช้แพลตฟอร์มนี้เพื่อได้ไอเดียใหม่ๆ
แล้วอาจพบว่าสังคมนี้เหมาะกับคนเช่นคุณ
Blockdit. Ideas Happen. Blockdit.com/download
╚═══════════╝
ติดตามลงทุนแมนได้ที่
Website - longtunman.com
Blockdit - blockdit.com/longtunman
Facebook - facebook.com/longtunman
Twitter - twitter.com/longtunman
Instagram - instagram.com/longtunman
Line - page.line.me/longtunman
YouTube - youtube.com/longtunman
Spotify - open.spotify.com/show/4jz0qVn1AL7tRMHiTvMbZH
Apple Podcasts - podcasts.apple.com/th/podcast/ลงท-นแมน/id1543162829
Soundcloud - soundcloud.com/longtunman
References:
-https://en.wikipedia.org/wiki/Vine_(service)
-https://productmint.com/what-happened-to-vine/
-https://www.failory.com/cemetery/vine
-https://www.statista.com/statistics/282087/number-of-monthly-active-twitter-users/
同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過65萬的網紅CHANAWAN,也在其Youtube影片中提到,เฉลยความไม่ลับ! คนทำยูทูป Youtuber ได้เงินจากไหน! ใครจ่าย?...
ค่าโฆษณา youtube 在 ลงทุนแมน Facebook 的最佳解答
Unity แพลตฟอร์มที่ใช้สร้างวิดีโอเกม ครึ่งหนึ่งของโลก /โดย ลงทุนแมน
แม้ว่าโลกของเราจะมี เกมชื่อดังมากมาย เช่น Pokémon GO, League of Legends, Genshin Impact, Among Us, Garena Free Fire หรือ Overcooked
แต่รู้หรือไม่ว่าเกมที่ยกตัวอย่างมานี้ ถูกพัฒนาขึ้นจาก เกมเอนจิน หรือซอฟต์แวร์ที่ใช้สร้างวิดีโอเกม
ที่ชื่อว่า “Unity” ซึ่งปัจจุบันครอบครองส่วนแบ่งเกินกว่าครึ่งหนึ่งของมูลค่าตลาดซอฟต์แวร์พัฒนาเกมบนโลก
แล้วเรื่องราว Unity มีที่มาที่ไปอย่างไร ?
ลงทุนแมนจะเล่าให้ฟัง
╔═══════════╗
Blockdit เป็นแพลตฟอร์ม สำหรับนักอ่าน และนักเขียน
ที่มีผู้ใช้งาน 1 ล้านคน ลองใช้แพลตฟอร์มนี้เพื่อได้ไอเดียใหม่ๆ
แล้วอาจพบว่าสังคมนี้เหมาะกับคนเช่นคุณ
Blockdit. Ideas Happen. Blockdit.com/download
╚═══════════╝
ธุรกิจเกม ถือเป็นหนึ่งในธุรกิจ ที่กำลังเติบโตแบบก้าวกระโดด
ตลาดเกมทั่วโลกในปี 2005 มีมูลค่า 882,000 ล้านบาท
ตลาดเกมทั่วโลกในปี 2020 มีมูลค่า 5,810,000 ล้านบาท
คิดเป็นการเติบโต 6.6 เท่า หรือเติบโตเฉลี่ย 13.4% ต่อปี ตลอดช่วง 15 ปีที่ผ่านมา
ซึ่งการเติบโตนี้ ก็มาจากเกมบนสมาร์ตโฟนเป็นหลัก ที่มีการเติบโตสูงสุดเมื่อเทียบกับเกมบนแพลตฟอร์มอื่นอย่างเช่น PC และเกมคอนโซล และปัจจุบันเกมบนสมาร์ตโฟนก็คิดเป็นสัดส่วนที่มากที่สุดกว่า 45% ของเกมทั่วโลก
หนึ่งในบริษัทที่ได้ประโยชน์จากการเติบโตของเกมบนสมาร์ตโฟนไปเต็ม ๆ ก็คือ “Unity Technologies” ซึ่งเป็นบริษัทผู้พัฒนาเกมเอนจิน หรือแพลตฟอร์มที่ใช้พัฒนาวิดีโอเกม ที่ชื่อว่า “Unity” เพราะบริษัทแห่งนี้มีส่วนแบ่งตลาดซอฟต์แวร์พัฒนาเกมเกินกว่าครึ่งหนึ่งของมูลค่าทั้งหมดบนโลก
นอกจากนี้ ยังมีข้อมูลอื่น ๆ อีก เช่น
- เกมที่ได้รับความนิยมสูงสุด 1,000 อันดับแรกบนสมาร์ตโฟน มี 710 เกมที่พัฒนาโดยใช้ Unity
- แอปพลิเคชันที่สร้างโดยใช้ Unity มียอดดาวน์โหลดรวมกันกว่า 5 พันล้านครั้งต่อเดือน
- คอนเทนต์ทุกรูปแบบที่สร้างโดยใช้ Unity มีผู้ใช้งานรวมกันกว่า 2.5 พันล้านคนต่อเดือน
พูดง่าย ๆ ว่าเราคงเคยผ่านการใช้งานผลิตภัณฑ์ที่ถูกสร้างโดยใช้ Unity มาบ้างแล้ว
Unity เป็นเกมเอนจิน ที่รองรับการใช้งานได้ทุกระบบปฏิบัติการ
ไม่ว่าจะเป็น macOS, Microsoft Windows และเว็บเบราว์เซอร์
ที่ทำภาพได้ทั้งแบบ 2D และจะโดดเด่นเรื่อง 3D เป็นพิเศษ
ในสมัยก่อน บริษัทพัฒนาเกมแต่ละแห่งจะนิยมสร้างเกมเอนจินเป็นของตัวเอง แต่สมัยนี้บริษัทพัฒนาเกมจะหันมาใช้เกมเอนจินมากขึ้น เพื่อประโยชน์ในการประหยัดต้นทุน และความสะดวกรวดเร็ว สามารถปรับแต่งได้ง่าย
ถ้าให้นึกภาพแบบง่าย ๆ ตัวอย่างเช่น งานออกแบบกราฟิก ผู้ออกแบบจะนิยมใช้ซอฟต์แวร์ชื่อ Adobe Illustrator แต่สำหรับการพัฒนาเกมแล้ว Unity จะเป็นซอฟต์แวร์ ที่ผู้พัฒนาเกมนิยมใช้กัน
ผู้พัฒนาเกมที่ใช้งาน Unity ยังสามารถทำเกมออกมาเพียงครั้งเดียว แล้วนำไปใช้กับแพลตฟอร์มได้หลากหลายกว่า 20 แพลตฟอร์ม หรือเรียกว่า “Cross-Platform” โดยไม่ต้องเขียนโคดใหม่อีกรอบ ไม่ว่าจะเป็นเกมในเวอร์ชัน PC, Xbox, PlayStation, Nintendo Switch, iOS และ Android
ที่สำคัญก็คือ Unity เป็นแพลตฟอร์มที่ใช้งานง่ายแต่ประสิทธิภาพสูง จนใครก็ตามที่อยากสร้างเกมเองสามารถใช้งานได้ ไม่จำเป็นต้องเขียนโคดเป็น ไม่ต้องเป็นนักพัฒนามืออาชีพ ไม่จำเป็นต้องมีเงินทุนก้อนใหญ่ นักพัฒนาเกมอินดี้หรือคนที่อยากทำเกมเป็นงานอดิเรกก็สามารถทำได้
ซึ่งจุดนี้ก็ทำให้ Unity ต่างไปจากคู่แข่งคนสำคัญอย่าง Unreal Engine ของบริษัท Epic Games ที่เลือกเจาะตลาดค่ายเกมขนาดใหญ่ ที่พัฒนาเกมคุณภาพกราฟิกสูง และเป็นเกมที่เล่นบน PC และเกมคอนโซลเป็นหลัก ยกตัวอย่างเช่น เกม Fortnite และ PUBG
แล้ว Unity มีจุดเริ่มต้นอย่างไร ?
ย้อนกลับไปในปี 2002 หรือเมื่อ 19 ปีก่อน ที่เมืองโคเปนเฮเกน ประเทศเดนมาร์ก
Nicholas Francis โปรแกรมเมอร์ชาวเดนมาร์ก ที่อาศัยอยู่ในเมืองโคเปนเฮเกน
และ Joachim Ante นักเรียนมัธยมปลาย ที่เรียนอยู่ในประเทศเยอรมนี
ทั้งคู่กำลังพัฒนาเกมเอนจินของตัวเอง และได้รู้จักกันผ่าน OpenGL ซึ่งเป็น API ที่เกี่ยวกับการใช้งานกราฟิก 2D และ 3D
Francis และ Ante พูดคุยกันถูกคอ เลยชวนกันมาพัฒนาระบบช่วยสร้างภาพ 3 มิติ ที่ใช้งานได้บนเกมเอนจินของเขาทั้งคู่ แต่ต่อมาเมื่อทั้งคู่ได้นัดพบและพูดคุยกัน ก็ตัดสินใจล้มเลิกแผนนั้น แล้วหันมาสร้างเกมเอนจินใหม่ด้วยกัน
ทั้งคู่เช่าแฟลตในเมืองโคเปนเฮเกนเพื่อร่วมกันพัฒนาเกมเอนจิน ซึ่งไม่ไกลจากแฟลตที่พวกเขาเช่า ก็คืออะพาร์ตเมนต์ที่เพื่อนของ Francis ที่ชื่อว่า David Helgason อาศัยอยู่
Helgason เป็นนักพัฒนาเว็บไซต์ฟรีแลนซ์ เมื่อเขาได้พูดคุยและเห็นสิ่งที่ Francis และ Ante ร่วมกันทำอยู่หลายเดือน เขาจึงเริ่มสนใจและเข้ามาร่วมทีมด้วยในที่สุด
จนในปี 2004 Francis, Ante และ Helgason ใช้เงินเก็บและเงินจากพ่อของ Ante ราว 1 ล้านบาท มาร่วมกันก่อตั้งสตูดิโอทำเกมควบคู่ไปกับการพัฒนาเกมเอนจินคุณภาพสูง โดยใช้ชื่อบริษัทว่า “Over the Edge Entertainment (OTEE)”
หลังจากเปิดบริษัทไปได้สักพัก พวกเขาก็เปิดรับสมัคร CEO เพราะมองว่าเทคโนโลยีที่ดีอย่างเดียวไม่เพียงพอต่อการเติบโตของบริษัท ต้องมีผู้นำทางธุรกิจที่เก่งด้วย แต่สุดท้ายแล้วพวกเขาก็ไม่เจอคนที่ถูกใจและมีวิสัยทัศน์ตรงกัน
Helgason ซึ่งถูกลงความเห็นว่าเป็นคนที่เหมาะสมที่สุดในพวกเขา 3 คน จึงเป็น CEO ส่วน Francis เป็น COO และ Ante เป็น CTO
หลังจากพวกเขาพัฒนาเกมเอนจินสำเร็จ ก็ทดลองนำมาใช้สร้างเกม จนกระทั่ง OTEE ได้เปิดตัวเกมแรกที่ชื่อว่า GooBall ในเดือนมีนาคม ปี 2005
แต่เกม GooBall ไม่ประสบความสำเร็จเท่าที่ควร ซึ่ง Ante ก็ได้วิเคราะห์ว่าคงเพราะเกมเล่นยากเกินไป
แต่ความพยายามที่ผ่านมาก็ไม่ได้สูญเปล่า เพราะพวกเขาได้เห็นแล้วว่าเกมเอนจินที่ร่วมกันพัฒนามา มีศักยภาพสูงพอที่จะต่อยอดไปให้คนมากมายใช้งานได้
ทั้ง 3 คนเลยเปลี่ยนใจจากการทำเกม มาเป็นการพัฒนาเครื่องมือทำเกมแทน ซึ่งพวกเขาได้ใช้เงินที่ได้จากการขายเกม GooBall มาจ้างนักพัฒนาซอฟต์แวร์เพิ่ม
อีก 3 เดือนถัดมา OTEE ได้เปิดตัวเกมเอนจินที่ชื่อ “Unity” ในงาน Apple Worldwide Developers Conference (WWDC) ที่เริ่มจากเป็นเกมเอนจินที่มีเฉพาะใน MAC OS X และหลังจากนั้นไม่นานก็มีให้ใช้งานได้ใน Microsoft Windows และเว็บเบราว์เซอร์
ช่วงแรกที่เปิดตัว ผู้ใช้งานหลักของ Unity ก็คือคนที่ทำเกมเป็นงานอดิเรกและนักพัฒนาอินดี้แบบที่ทางบริษัทได้ตั้งใจไว้ โดย OTEE มีรายได้จากการเก็บค่า Subscription หรือค่าบริการรายเดือนหรือรายปี
ผ่านไป 2 ปี ในปี 2007 บริษัทได้เปลี่ยนชื่อมาเป็น Unity Technologies
ในปีเดียวกันนี้ บริษัท Apple ก็ได้เปิดตัว iPhone เป็นครั้งแรก
ซึ่งทำให้ Unity ได้เริ่มพัฒนาเป็นแอปพลิเคชันสำหรับใช้งานบน iPhone
แต่ที่สำคัญกว่านั้นก็คือ iPhone ได้กลายมาเป็นจุดเริ่มต้นที่ทำให้ตลาดเกมทั่วโลกเติบโตอย่างก้าวกระโดด จากเกมบนสมาร์ตโฟนและแท็บเล็ต จนกลายมาเป็นจุดพลิกผันที่ทำให้ผู้ใช้งาน Unity เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว
ปี 2009 Unity Technologies ได้ย้ายสำนักงานไปยังเมืองซานฟรานซิสโก ประเทศสหรัฐอเมริกา ซึ่งเรียกได้ว่าเป็นเมืองแห่งเทคโนโลยีที่มีสภาพแวดล้อมเหมาะกับการเติบโตของสตาร์ตอัป
จนในที่สุด Unity Technologies ก็สามารถระดมทุน Series A ได้จาก Sequoia Capital ซึ่งเป็น Venture Capital อันดับต้น ๆ ของโลก
แต่ในปี 2013 หนึ่งในผู้ก่อตั้งบริษัทอย่าง Francis ก็ขอลาออกจากตำแหน่ง COO ของบริษัท
หลังจากนั้นเพียงปีเดียว Helgason ก็ขอลงจากตำแหน่ง CEO แต่ยังคงเป็นกรรมการบริษัทอยู่ ซึ่งเขาให้เหตุผลว่าบริษัทเริ่มใหญ่ขึ้นแล้ว ปัจจุบันมีเพียง Ante ที่ยังคงเป็น CTO ต่อจนถึงปัจจุบัน
CEO ที่ได้รับความไว้วางใจให้มารับตำแหน่งต่อจาก Helgason ก็คือ “John Riccitiello” อดีต CEO ของ Electronic Arts (EA) โดย Helgason บอกว่า Riccitiello คือคนที่เหมาะสมกับตำแหน่งนี้ที่สุด
และก็เป็นไปตามที่ Helgason พูด เพราะตั้งแต่ที่ Riccitiello เข้ามา ก็ได้ทำให้ Unity เป็นมากกว่าเกมเอนจิน
Unity เริ่มให้บริการอื่นเพื่อสนับสนุนผู้พัฒนาเกมในหลาย ๆ ด้าน ให้ครบวงจรมากขึ้น
โดยเฉพาะบริการที่ดูแลเรื่องการหารายได้จากเกมให้กับผู้พัฒนา
ยกตัวอย่างเช่น การเป็นพันธมิตรกับบริษัทโฆษณาขนาดใหญ่เพื่อดึงให้มาโฆษณาในเกม
ซึ่งก็จะทำให้ผู้พัฒนาเกมมีรายได้จากค่าโฆษณา และ Unity ก็ได้ส่วนแบ่งค่าโฆษณานั้นด้วย
และหนึ่งในจุดพลิกผันที่สำคัญที่สุด เกิดขึ้นในปี 2016 เมื่อเกม Pokémon GO ที่สร้างความฮือฮาด้วยการใช้ AR ในเกมบนสมาร์ตโฟน จนได้รับความนิยมแบบถล่มทลายไปทั่วโลก เป็นเกมที่พัฒนาโดยใช้ Unity
ความสำเร็จของ Pokémon GO ก็ทำให้ในปีนั้น Unity กลายเป็นสตาร์ตอัปเนื้อหอมที่ดึงดูดให้นักลงทุนเข้ามาระดมทุนอย่างรวดเร็ว จนบริษัทได้มีมูลค่าประเมินทะลุ 32,000 ล้านบาท กลายเป็นสตาร์ตอัปยูนิคอร์นทันที
ในที่สุด Unity ก็เข้าระดมทุนในตลาดหลักทรัพย์นิวยอร์กในปลายปี 2020 ซึ่งปัจจุบันบริษัท Unity มีมูลค่า 1.2 ล้านล้านบาท
แล้วผลประกอบการที่ผ่านมาของ Unity เป็นอย่างไร ?
ปี 2018 รายได้ 12,400 ล้านบาท ขาดทุน 4,300 ล้านบาท
ปี 2019 รายได้ 17,700 ล้านบาท ขาดทุน 5,300 ล้านบาท
ปี 2020 รายได้ 25,200 ล้านบาท ขาดทุน 9,200 ล้านบาท
รายได้เติบโตได้ปีละกว่า 40% และบริษัทยังมีอัตรากำไรขั้นต้น หรือรายได้หักต้นทุนสินค้าและบริการสูงถึงเกือบ 80% แต่ที่บริษัทยังขาดทุนก็เพราะว่า Unity ใช้เงินไปกับการลงทุนวิจัยและพัฒนาที่สูงเช่นกัน
ซึ่งสูงในระดับที่เป็นสัดส่วนเกินกว่าครึ่งหนึ่งของรายได้
สำหรับการคิดค่า Subscription ของ Unity จะเป็นระบบ Freemium คือมีทั้งแบบใช้งานได้ฟรีและแบบจ่ายเงิน ที่มีให้เลือก 3 แพ็กเกจ จากระดับราคาน้อยไปมาก คือ Pro, Premium และ Enterprise
Unity ยังกำหนดเพิ่มเติมว่า ผู้พัฒนาจะยังใช้บริการแบบฟรีได้
แต่ถ้ารายได้หรือเงินทุนของผู้พัฒนามากกว่า 3.2 ล้านบาท ใน 12 เดือนที่ผ่านมา จะต้องใช้แพ็กเกจระดับ Plus หรือสูงกว่า และถ้ารายได้หรือเงินทุนของผู้พัฒนามากกว่า 6.4 ล้านบาท ในช่วง 12 เดือนที่ผ่านมา จะต้องใช้แพ็กเกจระดับ Pro หรือ Enterprise
อย่างไรก็ตาม รายได้ที่มาจากค่า Subscription กลับไม่ใช่รายได้หลักของ Unity เพราะมีสัดส่วนเพียง 26.5% ของรายได้ทั้งหมด
แต่รายได้หลักของ Unity ที่เป็นสัดส่วนรายได้ 66.8% มาจาก Operate Solutions หรือบริการที่ช่วยสนับสนุนการทำเงินจากเกมให้กับผู้พัฒนาเกม เช่น ค่าโฆษณา ซึ่งเป็นส่วนที่ CEO อย่างคุณ Riccitiello เริ่มต่อยอดมาตั้งแต่เข้ารับตำแหน่ง
ส่วนรายได้อีก 6.7% มาจากบริการอื่น ๆ เช่น จาก Asset Store ที่เป็น Marketplace ให้ผู้ใช้งานไปซื้อขายงานและโคดกันได้
นอกจากวิดีโอเกมแล้ว Unity ยังกลายมาเป็นซอฟต์แวร์ที่นิยมใช้กับงาน 3D ในงานอื่นด้วย อย่างเช่น งานออกแบบ 3D งานภาพยนตร์ งานออกแบบสถาปัตยกรรม หรืองานออกแบบรถยนต์
ยกตัวอย่างเช่น ในอุตสาหกรรมยานยนต์ ที่ BMW ใช้สร้างภาพเคลื่อนไหวจำลองเพื่อทดสอบระบบขับเคลื่อนอัตโนมัติ และ Honda ใช้ออกแบบรถ หรือในอุตสาหกรรมภาพยนตร์ที่ Disney ใช้ Unity ทำภาพแบ็กกราวนด์ในภาพยนตร์เรื่อง The Lion King เวอร์ชันปี 2019
แต่ที่น่าจับตามองที่สุด ก็คงเป็นเมกะเทรนด์อย่าง AR และ VR ซึ่งข้อมูลในปัจจุบันระบุว่ากว่า 60% ของคอนเทนต์ AR และ VR ทั้งหมด ทำโดยใช้ Unity
ทั้งหมดนี้คือเรื่องราวของ Unity ที่มีจุดเริ่มต้นมาจากการพัฒนาเครื่องมือสร้างวิดีโอเกมให้ใครก็ตามที่อยากสร้างเกมได้ใช้ และต่อยอดจนกำลังจะกลายเป็นเครื่องมือสำคัญในการสร้างโลกเสมือน
ซึ่งก็ไม่แปลกเลยที่ปัจจุบัน บริษัทแห่งนี้ได้กลายเป็นผู้อยู่เบื้องหลังวิดีโอเกม กว่าครึ่งหนึ่งของโลก เลยทีเดียว..
╔═══════════╗
Blockdit เป็นแพลตฟอร์ม สำหรับนักอ่าน และนักเขียน
ที่มีผู้ใช้งาน 1 ล้านคน ลองใช้แพลตฟอร์มนี้เพื่อได้ไอเดียใหม่ๆ
แล้วอาจพบว่าสังคมนี้เหมาะกับคนเช่นคุณ
Blockdit. Ideas Happen. Blockdit.com/download
╚═══════════╝
ติดตามลงทุนแมนได้ที่
Website - longtunman.com
Blockdit - blockdit.com/longtunman
Facebook - facebook.com/longtunman
Twitter - twitter.com/longtunman
Instagram - instagram.com/longtunman
Line - page.line.me/longtunman
YouTube - youtube.com/longtunman
Spotify - open.spotify.com/show/4jz0qVn1AL7tRMHiTvMbZH
Apple Podcasts - podcasts.apple.com/th/podcast/ลงท-นแมน/id1543162829
Soundcloud - soundcloud.com/longtunman
References:
-https://techcrunch.com/2019/10/17/how-unity-built-the-worlds-most-popular-game-engine/
-https://techcrunch.com/2009/08/14/interview-nicholas-francis-coo-of-unity-the-leading-iphone-game-development-platform/
-https://techcrunch.com/2020/09/10/how-unity-built-a-gaming-engine-for-the-future/
-https://theorg.com/insights/with-news-unity-technologies-is-going-public-the-org-looks-into-the-key
-https://www.cbinsights.com/research/game-engines-growth-expert-intelligence/
-http://web.wpi.edu/Pubs/E-project/Available/E-project-030614-143124/unrestricted/Haas_IQP_Final.pdf
-https://investors.unity.com/overview/default.aspx
ค่าโฆษณา youtube 在 บัญชีอย่างง่าย เพื่อเจ้าของกิจการ Facebook 的最佳解答
ค่าโฆษณา Facebook บันทึกเป็นค่าใช้จ่ายบริษัทได้อย่างไร
3 นาทีกับบัญชีอย่างง่าย Ep.34
เสิร์ฟความหลากหลายรายการใหม่เอี่ยม
ทุกวัน จันทร์ พุธ ศุกร์ เวลา 20.00 น.
ขนทัพความรู้ บัญชี ภาษี และการเงิน มาให้ชมอย่างเต็มอิ่ม !!
🙏ฝากกดติดตามแฟนเพจ บัญชีอย่างง่าย
#เพื่อรับข่าวสารข้อมูลบัญชีภาษีทันต่อเวลา
Youtube : www.youtube.com/c/บัญชีอย่างง่ายเพื่อเจ้าของกิจการ
Instagram : www.instagram.com/bunchee.easy
Tiktok : www.tiktok.com/@bunchee.easy
#บัญชีอย่างง่าย #ครูอัส #วางระบบบริษัท #วางระบบภาษี #SMEไทยยั่งยืน #ธุรกิจมั่นคง #เงินสดหมุนเวียนในกิจการ
ค่าโฆษณา youtube 在 CHANAWAN Youtube 的最佳貼文
เฉลยความไม่ลับ! คนทำยูทูป Youtuber ได้เงินจากไหน! ใครจ่าย?

ค่าโฆษณา youtube 在 Ding Dong Dad Youtube 的精選貼文
กฎใหม่ youtube 2018 ขอเปิดสร้างรายได้ ไม่น่ากลัวอย่างที่คิด
พ่อภู พี่เซน น้องซิลค์
ใครที่ต้องการทราบรายละเอียดเกี่ยวกับกฎใหม่ของยูทูปนี้ เป็นภาษาไทย ไปอ่านได้ตามลิงค์ด้านล่างนี้เลยนะครับ
https://goo.gl/C97M3k
กลุ่มสร้างรายได้จาก Youtube Blog เว็บบอร์ด IM SEO HostDomain Affiliate Ecommerce
https://www.facebook.com/groups/iyoutube.iblogger/?ref=bookmarks
ติดตามแฟนเพจ DING DONG DAD ได้ที่
https://www.facebook.com/DingDongDad/
ขอขอบคุณเพลงประกอบ :
Walk In The Park Full โดย Audionautix ได้รับอนุญาตภายใต้ ใบอนุญาต Creative Commons Attribution (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)
ศิลปิน: http://audionautix.com/
Life of Riley โดย Kevin MacLeod ได้รับอนุญาตภายใต้ ใบอนุญาต Creative Commons Attribution (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)
ที่มา: http://incompetech.com/music/royalty-free/index.html?isrc=USUAN1400054
ศิลปิน: http://incompetech.com/
Italian Afternoon โดย Twin Musicom ได้รับอนุญาตภายใต้ ใบอนุญาต Creative Commons Attribution (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)
ศิลปิน: http://www.twinmusicom.org/
Bounce Ball โดย Twin Musicom ได้รับอนุญาตภายใต้ ใบอนุญาต Creative Commons Attribution (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)
ที่มา: http://www.twinmusicom.org/song/255/bounce-ball
ศิลปิน: http://www.twinmusicom.org
Carefree โดย Kevin MacLeod ได้รับอนุญาตภายใต้ ใบอนุญาต Creative Commons Attribution (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)
ที่มา: http://incompetech.com/music/royalty-free/index.html?isrc=USUAN1400037
ศิลปิน: http://incompetech.com/
